Mexicanos en SNK
Como
jugadores y sobre todo como mexicanos es muy probable que durante aƱos hayas
sentido un ambiente muy ameno a la hora de jugar KOF, no solamente porque sea
el juego de peleas por excelencia del paĆs sino por la relación tan estrecha
que tenemos por ciertos personajes, especialmente Angel que es el personaje mƔs
peligroso jamƔs visto en la serie, y por supuesto, orgullosamente mexicana.
De
igual forma hemos tenido la oportunidad de ver escenarios dedicados a nuestro
paĆs como en KOF 01, donde al ritmo de mariachi (solo visual y no literalmente)
hemos podido disfrutar de grandes combates de cuatro contra cuatro. ¿Pero quĆ©
pensarĆas si te decimos que los mexicanos no solo hemos sido representados en
personajes sino que tambiĆ©n hemos sido desarrolladores de tĆtulos para SNK?
Pues esto es una realidad.
La
relación MĆ©xico-SNK fue durante aƱos un gran trampolĆn para que nuestro paĆs
disfrutara de grandes tĆtulos al mismo tiempo que lo hacĆan en Japón, motivo
por el cual la esencia de KOF ha sido y seguirÔ siendo la principal motivación
de muchos de nosotros.
QuizĆ”
las tendencias actuales como el pensamiento del jugador contemporƔneo no estƩn
del todo con SNK o con sus juegos, pero muchos de los que hemos sido fieles
seguidores de la serie desde sus inicios sabemos que durante aƱos estuvimos en
un sitio privilegiado con respecto a los juegos de SNK, tanto por el hecho de
que podĆamos encontrar sus juegos en cada esquina como por el hecho de que
varios mexicanos pusieron de su parte para desarrollar estos tĆtulos. SĆ,
leĆste bien, los mexicanos han estado cerca durante la creación de juegos para
la gran SNK.
Como
buen amante de KOF he tenido la oportunidad (y prioridad) de adquirir tanto
material como me sea posible sobre lo relacionado a SNK y sus juegos, entre los
que por supuesto se encuentra material editorial que contiene cierta
información única que al estar en un medio impreso y con sus respectivas
fuentes goza de ciertos detalles a los que vale la pena prestarles un poco de
nuestra atención.
Pues
bien, precisamente durante una esas “hojeadas” a dicho material encontrĆ© un
artĆculo correspondiente a un nĆŗmero especial de la revista mexicana Toukan MANGA del aƱo 2008 dedicada a
KOF, donde se habla precisamente de esto, de los mexicanos en SNK.
Nos
hemos tomado la molestia de reescribir todo el artĆculo para todos aquellos
interesados en saber mÔs sobre el tema, puedes leerlo a continuación:
Tomado
de la revista Toukan MANGA
AƱo 1,
numero 10. 2008
Escrito
por: Rodrigo Alvarez Reynal
Ya merito… Mexicanos en SNK
Mucho
se ha escrito, hablado y chismorreado de esta historia, que a veces tiene
matices de leyenda urbana. Pero ha sido una de las oportunidades mƔs cercanas
de los programadores y artistas de nuestro paĆs, en incluirse en un proyecto
internacional en la industria del videojuego. En el aƱo 2000 despues de la
quiebra de SNK, tuvo que vender la mayorĆa de sus acciones de sus licencias a
otras compaƱĆas como Eolith, Mega Enterprises y Noise Factory.
La reta nacional
Desde
mediados de 1995 KOF fue todo un fenómeno en México, siendo un negocio rentable
suficiente para organizar torneos y presentaciones especiales. Desde estos aƱos
un grupo de dibujantes diseƱadores y programadores, los cuales colaboraban con
el equipo de fanzine Domo, estaban muy ligados a las pruebas y promoción de la
franquicia en nuestro paĆs. En el aƱo 2000 los distribuidores de SNK en MĆ©xico
deciden entrar en una parte del negocio y se comienza a formar un equipo, con
el fin de desarrollar juegos de video, con una mira mƔs aplicada al mercado
latino, formando una nueva empresa llamada Evoga Entertaiment, Este quipo
estarĆa conformado como productor Angel Torres (“Sword”), Eduardo d’ Palma
(“Edu”) lĆder de planeación, Mario Vargas (Mr. Vo) director de arte y diseƱo y
Sergio PƩrez Segovia director de grƔficos 3D y de sistema, Carlos Carbajal
“Tozani”, “Bel-mont”, Fabian Roldan, “Darb”, Orochi, como dibujantes y testers.
Estos datos todavĆa pueden ser encontrados en algunas pĆ”ginas webs, en donde
esto era una gran noticia o entrevistas relacionadas.
ExistĆan
dos proyectos a realizar, los cuales diseƱarĆan con la programación del sistema
Crystal, con asociación de Noise Factor y apoyo de Breezasoft. El primero era
el juego llamado Evolution Soccer, planeado para anexar a los equipos
nacionales, pero al poco tiempo al intentar conseguir licencias, los clubes
pedĆan cantidades irreales y estratosfĆ©ricas por los derechos de sus
franquicias, como en el caso de FIFA de Electronic Arts, y en carios aƱos no se
incluyeron estos equipos, por la misma razón, y para ser sinceros ¿QuiĆ©n quiere
ver al America cuando tienes las licencias de los mejores equipos del mundo?
El
otro proyecto tenĆa la idea de rendirĆ© tributo a Double Dragon realizando un
juego de peleas decente, pero Techno Japon no quiso ceder su licencia, entonces
tuvieron que transformar varios puntos, lo que dio a la luz a Rage of the
Dragon. Mario Vargas nos comenta en una entrevista realizada en el 2005:
“EmpecĆ© a trabajar en Japón a
mediados de febrero del 2001 hasta abril del 2002y durante ese periodo se
terminó el desarrollo del Rage of the Dragons. Las jornadas eran agotadoras,
durmiendo debajo de los escritorios, perseguidos por los calendarios de
entregas. Me comunicaba en inglĆ©s y requerĆa un traductor para las juntas, pero
a veces me las tenĆa que ingeniar con mi limitado japonĆ©s, y hasta con mĆmica y
dibujos, asi explique la relación de varios personajes durante la grabación de
voces para el juego. Fui invitado a varias fiestas del staff de desarrollo de
KOF 2001, y pude entrar el edificio de desarrollo de SNK, durante ek desalojo
de instalaciones por la bancarrota. Muchas cosas estaban en la basura, y
buscando me encontrƩ material de desarrollo de Samurai Shodown y Fatal Fury,
los compaƱeros de trabajo me llamaron “treasure hunter”. Para la cortinilla de
entrada de Evolution Soccer, la idea provino de uno de los integrantes del
equipo original de creativos, Eri-San, por las limitaciones del sistema de
desarrollo de un storyboard, que captaba gran parte de la idea y agreguƩ
algunos puntos de la historia, el cual era visto desde la batalla, donde se
desata la pasión, esperanza y emoción del equipo”.
Ya merito
Poco
tiempo después SNK recuperó sus acciones y derechos, para rebautizarse como SNK
Playmore; en este tiempo la falta de integrantes, desorganización, el
protagonismo del productor y los altos costos hicieron que Evoga no cumpliera
con su parte del desarrollo y quebrara, por lo cual el juego fue terminado por
Noise Factory. En los aƱos siguientes hubo muchos integrantes descontentos, que
decĆan sus versiones o se adjudicaban mĆ©ritos inexistentes, pero era natural,
la resaca y desilusión estaban presentes.
Donde hubo fuego…
Pasados
los aƱos Eduardo d’ Palma y Mario Vargas comenzaron a trabajar en Safari Games
en Osaka, Japón. Posteriormente en México, se formó el grupo Titanomaquia, con
la ayuda de Sergio PƩrez. Esto desemboco en realizar el videojuego BarVariants,
ganando el primer lugar en la categorĆa abierta al pĆŗblico en el Primero
Concurso Mexicano de Creación de Videojuegos, apoyado por el Electronic Game
Show, la SecretarĆa de EconomĆa
y la Internacional Game Developers Association (IGDA) Capitulo MƩxico. (www.titanomaquia.com/BarVariants/index.html)
En el pasado mes de abril, apareció un sitio
web con el nombre de www.evogae.com,
el cual anuncia la salida de Evolution Soccer 2007, y en varios sitios se
informó de la participación de Mario Vargas. PreguntÔndole al respecto, nos
comentó que él y Eduardo no tienen nada que ver al respecto, y que la
imagen que se exhibe es solo una “actualización” del front diseƱado por HĆ©ctor
Rosas en el aƱo 2002, pero con el aƱo cambiado; del personaje exhibido, es un jugador
de basquetbol, diseƱo fallido de uno de tantos proyectos de estas Ʃpocas. Por
otro lado Mario nos comenta que el próximo año espera trabajar en otro proyecto
con Eduardo, tras la buena recibida de BarVariants.
Sin
duda todo lo anterior son un curioso grupo de anécdotas e relación a los
mexicanos con SNK, quien sabe que otro tipo de historias tendrƔn que contar a
estas alturas las personas involucradas en el artĆculo.
Lo
importante de todo esto es que los mexicanos somos y seguiremos siendo importantes
para el mundo de KOF, no solo por ser grandes jugadores sino por la gran pasión
que sentimos por el mundo de SNK.
Por
Ćŗltimo, los dejamos con las imĆ”genes correspondientes al artĆculo de este
singular nĆŗmero de la revista Toukan MANGA (cortesĆa de la pĆ©sima cĆ”mara de
nuestro administrador Emiru).
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