Samurai Shodown 5 | 2003

Bienvenido a la sección Samurai Shodown 5 (2003)

En este apartado encontrarás información oficial e inédita sobre el juego Samurai Shodown 5 del 2003. El contenido de este apartado ha sido recopilado gracias al videojuego Samurai Shodown Collection. KOF Universe es el primer sitio en ofrecer este material traducido correctamente al español, por lo que si deseas utilizar este material en tu sitio web, coloca los créditos correspondientes.

 

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Fechad de salida

10 de octubre, 2003 (Japón)

Sistema

Neo Geo

Personajes

24 (jugables)

Información adicional sobre personajes

 

Historia oficial

 

Negro. Un vacío de oscuridad sin límites. Todo empieza con este vórtice. Una presencia siniestra que se mueve en su vientre. Su pulso se convierte en una ola imperceptible en la oscuridad, intangible, hasta que finalmente llega a Japón.

Año 1786.

Un momento que será recordado durante generaciones como la gran hambruna de Tenmei. Todavía quedan vestigios, las regiones afectadas por el hambre no muestran signos de mejora. El desastre se extiende con insurrecciones que estallan en cada región y siembran el caos. El pueblo sumido en una miseria sin precedentes no sabe cuándo terminará la desgracia. ¿Hoy? ¿Mañana?

La respuesta del shogunato no tuvo ningún efecto. Ante su país, enterrado entre montones de cadáveres y muriendo lentamente, un distinguido general se dirige a los cielos y clama:

"Escuchad los lamentos de mi país... ¡ustedes!

Traidores de Tokugawa, enemigos de mi tierra: ¡Su despropósito se acaba aquí!

¡Ha llegado el momento de actuar!

¡Como patriota, los convertiré a todos ustedes, traidores, en cenizas!".

El general que asume este papel predestinado se llama Gaoh Kyogoku Hinowanokami.

"¡Oh, valientes guerreros!

¡Sigan sus almas patriotas, verdaderos soldados del valor!

¡Desde el norte de Ezo al sur de Ryukyu, vengan a mí! ¡Muestren su verdadera

valía!".

¿Fue resultado de las aspiraciones de Gaoh, o fue una simple coincidencia?

Confiando sus almas a sus espadas, dedicando sus vidas al camino del guerrero, 24 guerreros se enfrentan en la vorágine de la batalla.

¿Qué dominarán al final? ¿El código del samurái? ¿El camino de Asura?

 

 

Información del juego

 

Samurai Shodown V fue el primer juego de Samurai Shodown para NEOGEO en los siete años posteriores a Samurai Shodown IV. Una vez más, el equipo volvió a crear el sistema desde cero, pero esta vez empezaron únicamente con una ROM descompilada de Samurai Shodown IV. La historia transcurre antes del Samurai Shodown original y trata sobre la rebelión de Gaoh, antes de la aparición de Amakusa. Por esa razón se llama Samurai Shodown Ret, "Cero".

El génesis de Samurai Shodown V no es para nada corriente. Yuki Enterprise, una empresa conocida por haber desarrollado juegos de Shoji (ajedrez japonés), tenía que desarrollar el juego pero no tenía equipo. Así que Yuki contactó con Koji Takaya gracias a un conocido que tenían en común. Takaya había trabajado en todas las entregas previas de Samurai Shodown. Empezó como depurador de errores y control de calidad, trabajó como pixel artist para el II y el III, y por ultimo se pasó a diseñador en el IV, trabajando en el equilibrio del juego.

Takaya se quedó completamente agotado después de trabajar en Samurai Shodown IV. Tuvo que irse de SNK antes de que se lanzase y viajó por el mundo durante tres meses en barco, convencido de que nunca más volvería a trabajar en Samurai Shodown. Pero cuando estaba en las Bahamas entró a unas recreativas.

Unos niños le pidieron unas monedas para luchar contra él, y resulta que el juego al que querían jugar era Samurai Shodown IV, ¡el mismo juego en el que había sido el diseñador principal!

Takaya pensó que tenía todas las de ganar. Pero los niños se fueron directos a por el segundo jugador, y resulta que en el lado de Takaya solo funcionaban dos botones. Se emocionó al pensar que los niños podían disfrutar del juego en esas condiciones y todo, aunque le hubieran tomado el pelo.

Cuando el barco estaba más cerca de Japón llamó a sus amigos para decirles que pronto estaría de vuelta. Fue uno de esos amigos quien le habló sobre la oportunidad laboral. Primero se negó. Pero después se acordó de los niños de la Bahamas y eso le hizo pensar. Le dijo a Yuki Enterprise que recordaba la información de los personajes y las funciones del interruptor DIP, así que podrían hacer una secuela si tuvieran los datos originales.

Solo tenían la ROM y además había que descompilarla, pero ya era algo por lo que empezar. Si no hubiera sido por esos niños de las Bahamas, a día de hoy Samurai Shodown V sería un juego muy distinto.

Desaparecen los sistemas de Slash y Bust, pero algunas formas específicas de esto modos se convierten en personajes independientes. La versión Bust de Nakoruru da lugar a Rera, la de Kazuki a Enja, la de Sogetsu se convierte en Suija y la de Haohmaru, en Rasetsumaru. Samurai Shodown V tiene el reparto de personajes más grande de ningún Samurai Shodown hasta la fecha, con un total de 25 personajes.

En el modo un jugador, el jugador tiene que enfrentarse a nueve oponentes antes de luchar contra Gaoh, el jefe no jugable. También hay dos jefes intermedios que no son jugables: Sankuro en la quinta lucha y Yumeji en la novena.

El sistema de botones había vuelto a cambiar. ahora había corte débil, corte medio, patada y los botones especiales. Al pulsar corte débil y medio daría lugar a un corte fuerte.

 

 

Curiosidades

 

-        El título japonés es Samurai Spirits Zero, expresando su posición como precuela del primer Samurai Shodown.

-        Muchos de los personajes de Samurai Shodown V fueron diseñados por Nobuhiro Watsuki, autor de manga, conocido por un manga de samuráis muy famoso que solía hacer referencias de Samurai Shodown en sus notas. Kusaregedo fue diseñado por otro autor de manga, Yasuhiro Nightow. El primer manga comercial de Nightow estaba basado en Samurai Shodown.

-        Existen tres versiones publicadas de Samurai Shodown V, cada una arregla un error específico. En la primera ROM, si Jubei ejecutaba ciertos ataques desarmado, el juego se reiniciaba. Esto ocurría porque el número del efecto de sonido era incorrecto, y cuando el programa quería llamar al archivo, no existía. Así que tuvieron que reajustar la ROM y hacer una segunda versión. En la tercera versión, había una versión lenta y una rápida al hablar de la velocidad en la que se llenaba el indicador de Rage.

-        Como el equipo tenía muchos programadores nuevos, alguna vez hacían cosas a escondidas, y uno añadió un comando secreto sin decirle nada al productor o al distribuidor. Cuando se descubrió el comando, el equipo ya no existía y el programador se había marchado, así que no podían culpar a nadie.

-        Por primera vez desde Samurai Shodown II, los personajes podían volver a tirarse al suelo y podían rodar con el botón especial.

 

 

Consejos y trucos

 

-        Para jugar como Poppy, había que mantener a Galford en la pantalla de selección de personajes y pulsar: derecha, izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha, izquierda, izquierda, derecha y pulsar cualquier botón.

-        Sword Gauge: La Sword Gauge se vacía cuando el jugador ataca. Si la barra es inferior al 100% el jugador infligirá menos daño. Pero si el jugador ataca durante un rato, la Sword Gauge se irá rellenando poco a poco.

-        Meditación: Los personajes pueden meditar si su Rage Gauge está llena parcialmente (ni completamente lleno ni vacío) y pulsan el botón especial. Esto hará que la barra se vacíe, y aumentará la cantidad de concentración que tenga el jugador, que aparece indicada por un marcador blanco en la barra de salud.

-        En la segunda ronda, si el jugador ha perdido una vez y su indicador de vida es inferior a la cantidad de concentración que hayan acumulado con la meditación, su Rage Gauge se puede reemplazar por la Concentration Gauge y disminuirá lentamente. Para hacer esto, los jugadores tienen que realizar una maniobra de cuarto de círculo hacia atrás, patada y especial. Mientras la Concentration Gauge esté activa, los oponentes se moverán a cámara lenta y permanecerán más tiempo aturdidos al recibir un golpe. Esto permite hacer combos más elaborados hasta que la Concentration Gauge se vacíe.

-        Cuando la Concentration Gauge se agote, los jugadores ya no podrán acceder a la Rage Gauge durante el resto de la batalla.

 

 

Notas de desarrollo

 

-        Se han publicado muchos juegos de Samurai Shodown desde Samurai Shodown IV:los tres juegos en 3D, y dos para NEOGEO Pocket. Ninguno de estos juegos alcanzó las expectativas de venta, la marca de Samurai Shodown empezó a verse afectada.

-        Por esta razón volvieron a pensar en la NEOGEO después de tanto tiempo.

-        La planificación empezó con Takaya como director y único desarrollador. Como no tenía compañeros, empezó a pedir a miembros de Samurai Shodown que tenía en su lista de correo sobre qué cosas les gustaría ver, y utilizó sus valoraciones para trabajar sobre el daño inicial y otras ideas de equilibrio. Durante muchos años, este grupo se reunió en un restaurante Ainú para comer cangrejo.

-        El equipo se creó lentamente a través de gente que encontraba por internet. El desarrollo empezó cuando el equipo recibió la ROM de NEOGEO y una guía estratégica. La informacion original no estaba disponible, así que tuvieron que desmontar la ROM para empezar. Todo se reconstruyó desde el principio: incluido el pixel art, que se reajustó según los recuerdos de Takaya.

-        Crearon los recursos haciendo bocetos de los movimientos y dibujando dónde tenían que ir los ataques. Después, los bocetos se entregaban a un artista para que arreglase las poses, pero mantenía el ataque exactamente donde lo indicaba el boceto original. Por lo general, de una pose a otra hay tres fotogramas, cinco hasta la siguiente pose y diez para volver al principio.

-        Se volvieron a utilizar algunos escenarios y música de Samurai Shodown III y IV para economizar gastos.

-        Este juego se desarrolló sin supervisión de SNK. Takaya tuvo toda la libertad para hacer el juego como él quería, así que añadió muchas cosas que tenía pensadas para el IV pero no pudo incorporar. El juego tuvo un equipo de unas 10 personas con bajo presupuesto y un calendario muy justo. Se terminó en menos de un año, de principio a fin.

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

El contenido de este apartado corresponde al título Samurai Shodown Collection (Epic Store). Las imágenes e información son propiedad de SNK Corporation. KOF Universe utiliza el presente material únicamente con fines informativos y nos reservamos el derecho de eliminar contenido si la situación lo amerita y sin previo aviso.

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