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Samurai Shodown 3 | 1995

Bienvenido a la sección Samurai Shodown 3 (1995)
En este apartado encontrarás información oficial e inédita sobre el juego Samurai Shodown 3 de 1995. El contenido de este apartado ha sido recopilado gracias al videojuego Samurai Shodown Collection. KOF Universe es el primer sitio en ofrecer este material traducido correctamente al español, por lo que si deseas utilizar este material en tu sitio web, coloca los créditos correspondientes.

Aclaración: KOF Universe reconoce la propiedad intelectual de la información utilizada en esta sección, por lo que estamos en completa disposición de remover contenido si la situación lo amerita y sin previo aviso.


Fechad de salida
27 de noviembre, 1995 (Japón)
Sistema
Neo Geo
Personajes
12 (jugables)
Información adicional sobre personajes

Historia oficial

1788, verano, principios de otoño.
Le llamaron "El Demonio". Su nombre real, Zankuro Minazuki. Desde tiempos inmemoriales atacó pueblos indiscriminadamente y mató a todo el que se cruzó en su camino.
Los que se enfrentaron a él se hundieron para siempre, ahogando sus últimos gemidos en un mar de sangre.
Nadie podía detener sus actos malvados. Hasta que un día, ocurrió... En un poblado, Zankuro no pudo matar a un niño. Algunos dicen que el malvado no fue capaz de matarlo, ¿pero por qué? La verdad sigue siendo un misterio. Pero desde entonces, Zankuro le juró la muerte a todo el que llevara una espada. Varios años más tarde...
Doce samuráis y espadachines entran en acción, guiados por sus propias esperanzas y aspiraciones.
Pero todos tienen un único objetivo: la cabeza del temido "Demonio". La cabeza de Zankuro Minazuki.


Información del juego

Samurai Shodown III: Blades of Blood cuenta con otro sistema de juego de Samurai Shodown totalmente reconstruido. Precede al éxito de Samurai Shodown III. Se publicó un año más tarde despues del segundo juego, la planificación fue muy justa.
El equipo se dio cuenta de que la media de edad de los jugadores había aumentado con el tiempo Quisieron hacer el juego con una temática más adulta para reflejar este detalle. El reparto se redujo a 12 personajes, pero cada uno de ellos tenía una variante Slash y Bust, con sus respectivas diferencias en cuanto a movimientos y aspecto. Esto sirvió para dar a conocer el lado oscuro de cada personaje, idea que surgió con el cambio de paleta para el Jugador 2 de Nakoruru, a la que cambiaron la expresión de los ojos a una más seria.
El juego recibió un lavado de cara a nivel gráfico, alejándose del estilo realista y aproximándose más a una ilustración. El equipo trató de simular el estilo de Ukiyo-e de los impresos en bloques de madera. Hicieron que las líneas de los personajes y los fondos tuvieran un aspecto más definido. Los escenarios también tuvieron una serie de mejoras interesantes, aprovechando la capacidad de la tecnología de redimensionado de NEOGEO. Según el escenario en el que se encontrase el personaje, al saltar, el suelo se adaptaba para simular la ilusión del 3D.
Incluso con este reparto más reducido se añadieron algunos personajes nuevos: Shizumaru Hisame (entrenado por Haohmaru), Gaira Caffeine (el sobrino de Nicotine), Rimururu (la hermana pequeña de Nakoruru) y Basara Kubikiri (un ghoul revivido).
La historia del juego tiene lugar solo un mes después de Samurai Shodown. Los protagonistas deben atrapar a Zankuro Minazuki, un hombre poseído por un demonio que está sembrando el terror en los pueblos y asesinando a sus habitantes.
Los jugadores se tienen que enfrentar a doce oponentes y vencer a Zankuro dos veces: una en su forma normal y otra con su Rage Gauge totalmente llena, el típico estilo de jefes clásico de SNK. El Edo Express Delivery Man vuelve de nuevo, pero ya no suelta dinero a cambio de puntos. Solo suelta salud y bombas.
El sistema también ha cambiado considerablemente. Se añaden bloques de aire y un botón de cambio. Ahora hay tres ataques con espada: débil, medio y fuerte; y solo un botón de patada.


Curiosidades

-        En Japón el juego se llama Samurai Spirits Zankurou Musouken. El nombre se podría traducir como "La espada inigualable de Zankuro". Los modos Slash y Bust también cambiaron de nombre: en Japon se llaman respectivamente Shura y Rasetsu.
-        Shura, que significa "matanza", puede hacer referencia a los Asuras: dioses caídos y espíritus de la mitología budista e hindú a los que les encanta luchar. Esto se podría considerar la forma de guerrero del personaje, con un matiz más digno que su forma Bust o Rasetsu.
-        Rasetsu hace referencia a los Rakshasa, los temibles demonios de la mitología budista e hindú a los que se conoce por su maldad. En Samurai Shodown, la forma Bust de cada personaje muestra el lado más oscuro de su personalidad. La diferencia es mucho más evidente en personajes tradicionalmente "buenos" como Nakoruru o Galford.
-        La versión coreana recibió el nombre de Fighters Swords y pusieron nombres en coreano a todos los personajes. Uno, Kim Ung-Che, derivado de Gaira, volvería como personaje independiente en Samurai Shodown VI.


Consejos y trucos

-        Para jugar con Zankuro en multijugador, los jugadores tienen que acceder a la pantalla de selección de personaje con dos jugadores. Los dos tienen que estar colocados en Haohmaru y pulsar el botón start. Mientras se mantiene el botón start hay que introducir el siguiente código: Izquierda, izquierda, abajo, derecha, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, izquierda. Había que esperar hasta que solo quedasen tres segundos en el contador, y pulsar a la vez el botón A y B. Entonces se seleccionaría a Zankuro.
-        Por primera vez en toda la saga los jugadores podían mover libremente a sus personajes en la cuenta atrás antes de que comenzase el combate. Esto permite que el jugador determine el nivel de agresividad o defensa con el que quiere empezar el asalto.
-        Contraataque: Si un jugador empieza y acaba un ataque después de que su contrincante haya empezado a atacar, pero golpea primero, se considera un contraataque y causará daño adicional.
-        Ataques desbloqueables: Si embistes al oponente pulsando dos veces hacia delante mientras pulsas corte fuerte podrás desbloquear un ataque especial. El tiempo de ejecución de este ataque es bastante grande y no se puede cancelar.
-        Esquivar: El jugador se puede tirar al suelo para esquivar cualquier ataque dirigido hacia ellos, pueden hacerlo al reemplazar las volteretas y la acción de tumbarse. Esto se hace pulsando de forma simultánea corte débil y corte medio.
-        Ataque trasero: Pulsa corte débil y corte medio a la vez cuando estés cerca de un oponente para moverte detrás de él y esquivar su ataque.
-        Build Rage: Si mantienes corte débil, corte medio y corte fuerte a la vez te permitirá aumentar tu Rage Gauge durante todo el tiempo que mantengas pulsados los botones. Una Rage Gauge que se llena con este método también se vaciará mucho más rápido de lo normal.
-        Modos de juego: En Samurai Shodown III hay tres tipos de juego: Principiante, grado medio y grado superior. Los jugadores en modo principiante pueden bloquear automáticamente cierto número de ataques por ronda, recibiendo así menos daño. El grado medio se considera "normal" y no tiene ningún cambio en particular. El grado superior hace que los jugadores siempre tengan lleno la Rage Gauge pero no puedan bloquear.


Notas de desarrollo

-        En versiones anteriores del juego, existía la posibilidad de que un combatiente perdiera una parte del cuerpo, como una mano o un brazo. Probaron esto haciendo que Nakoruru le cortase la cabeza a Ukyo. Pero apareció un error que hacía que cuando se le caía la cabeza, empezaba a moverse en círculos por todas partes, rebotando por las esquinas de la pantalla. A todo el equipo le pareció muy desagradable, pero como era un error muy chocante se preguntaron si debían mantenerlo. Al final lo eliminaron, pero los datos siguen ocultos en la ROM.
-        Para la versión Bust de Nakoruru, los ataques que hacía cuando estaba montada en el lobo eran muy difíciles de equilibrar. El diseñador de sus movimientos tuvo que hacer y rehacer el movimiento, probándolo una y otra vez hasta que acabó satisfecho. Tardaron meses en perfeccionar estos movimientos.
-        El sistema de Slash y Bust fue el resultado de esa discusión en el equipo de desarrollo que empezó con Samurai Shodown II. El diseñador Nakamoto cambió por su cuenta el aspecto de Nakoruru en el jugador 2, utilizando recursos muy valiosos. Todos los del equipo pensaron que sería genial que todos sus personajes tuvieran dos versiones y movimientos diferentes, y así nació este sistema en Samurai Shodown III.
-        Estaba planeado que se introdujera a Jubei en este juego, pero no dio tiempo. Así que volvió en Samurai Shodown IV.
-        Finalmente, después de Samurai Shodown II, sintieron que los personajes no tenían ningún futuro del que hablar. Así que no les quedó otra que volver al pasado.
-        Este fue el último juego de Samurai Shodown del diseñador de sonido original, Yasuo Yamate.




El contenido de este apartado corresponde al título Samurai Shodown Collection (Epic Store). Las imágenes e información son propiedad de SNK Corporation. KOF Universe utiliza el presente material únicamente con fines informativos y nos reservamos el derecho de eliminar contenido si la situación lo amerita y sin previo aviso.
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