Bienvenido a la sección Samurai Shodown 3 (1995)
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inédita sobre el juego Samurai Shodown 3 de 1995. El contenido de este apartado
ha sido recopilado gracias al videojuego Samurai
Shodown Collection. KOF Universe
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Fechad de salida
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27 de noviembre, 1995 (Japón)
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Sistema
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Neo Geo
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Personajes
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12
(jugables)
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Información adicional
sobre personajes
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Historia oficial
1788, verano, principios de otoño.
Le llamaron "El Demonio". Su nombre real,
Zankuro Minazuki. Desde tiempos inmemoriales atacó pueblos indiscriminadamente
y mató a todo el que se cruzó en su camino.
Los que se enfrentaron a él se hundieron para siempre,
ahogando sus últimos gemidos en un mar de sangre.
Nadie podía detener sus actos malvados. Hasta que un
día, ocurrió... En un poblado, Zankuro no pudo matar a un niño. Algunos dicen
que el malvado no fue capaz de matarlo, ¿pero por qué? La verdad sigue siendo
un misterio. Pero desde entonces, Zankuro le juró la muerte a todo el que
llevara una espada. Varios años más tarde...
Doce samuráis y espadachines entran en acción, guiados
por sus propias esperanzas y aspiraciones.
Pero todos tienen un único objetivo: la cabeza del
temido "Demonio". La cabeza de Zankuro Minazuki.
Información del juego
Samurai Shodown III: Blades of Blood cuenta con otro
sistema de juego de Samurai Shodown totalmente reconstruido. Precede al éxito
de Samurai Shodown III. Se publicó un año más tarde despues del segundo juego,
la planificación fue muy justa.
El equipo se dio cuenta de que la
media de edad de los jugadores había aumentado con el tiempo Quisieron hacer el
juego con una temática más adulta para reflejar este detalle. El reparto se
redujo a 12 personajes, pero cada uno de ellos tenía una variante Slash y Bust,
con sus respectivas diferencias en cuanto a movimientos y aspecto. Esto sirvió
para dar a conocer el lado oscuro de cada personaje, idea que surgió con el
cambio de paleta para el Jugador 2 de Nakoruru, a la que cambiaron la expresión
de los ojos a una más seria.
El juego recibió un lavado de cara
a nivel gráfico, alejándose del estilo realista y aproximándose más a una
ilustración. El equipo trató de simular el estilo de Ukiyo-e de los impresos en
bloques de madera. Hicieron que las líneas de los personajes y los fondos
tuvieran un aspecto más definido. Los escenarios también tuvieron una serie de
mejoras interesantes, aprovechando la capacidad de la tecnología de
redimensionado de NEOGEO. Según el escenario en el que se encontrase el
personaje, al saltar, el suelo se adaptaba para simular la ilusión del 3D.
Incluso con este reparto más
reducido se añadieron algunos personajes nuevos: Shizumaru Hisame (entrenado
por Haohmaru), Gaira Caffeine (el sobrino de Nicotine), Rimururu (la hermana
pequeña de Nakoruru) y Basara Kubikiri (un ghoul revivido).
La historia del juego tiene lugar
solo un mes después de Samurai Shodown. Los protagonistas deben atrapar a
Zankuro Minazuki, un hombre poseído por un demonio que está sembrando el terror
en los pueblos y asesinando a sus habitantes.
Los jugadores se tienen que
enfrentar a doce oponentes y vencer a Zankuro dos veces: una en su forma normal
y otra con su Rage Gauge totalmente llena, el típico estilo de jefes clásico de
SNK. El Edo Express Delivery Man vuelve de nuevo, pero ya no suelta dinero a
cambio de puntos. Solo suelta salud y bombas.
El sistema también ha cambiado considerablemente.
Se añaden bloques de aire y un botón de cambio. Ahora hay tres ataques con
espada: débil, medio y fuerte; y solo un botón de patada.
Curiosidades
- En Japón el juego se llama Samurai Spirits Zankurou Musouken. El nombre
se podría traducir como "La espada inigualable de Zankuro". Los modos
Slash y Bust también cambiaron de nombre: en Japon se llaman respectivamente
Shura y Rasetsu.
- Shura, que significa "matanza", puede hacer referencia a los
Asuras: dioses caídos y espíritus de la mitología budista e hindú a los que les
encanta luchar. Esto se podría considerar la forma de guerrero del personaje,
con un matiz más digno que su forma Bust o Rasetsu.
- Rasetsu hace referencia a los Rakshasa, los temibles demonios de la
mitología budista e hindú a los que se conoce por su maldad. En Samurai
Shodown, la forma Bust de cada personaje muestra el lado más oscuro de su
personalidad. La diferencia es mucho más evidente en personajes
tradicionalmente "buenos" como Nakoruru o Galford.
- La versión coreana recibió el nombre de Fighters Swords y pusieron
nombres en coreano a todos los personajes. Uno, Kim Ung-Che, derivado de Gaira,
volvería como personaje independiente en Samurai Shodown VI.
Consejos y trucos
- Para jugar con Zankuro en multijugador, los jugadores tienen que acceder
a la pantalla de selección de personaje con dos jugadores. Los dos tienen que
estar colocados en Haohmaru y pulsar el botón start. Mientras se mantiene el
botón start hay que introducir el siguiente código: Izquierda, izquierda, abajo,
derecha, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda,
izquierda. Había que esperar hasta que solo quedasen tres segundos en el
contador, y pulsar a la vez el botón A y B. Entonces se seleccionaría a
Zankuro.
- Por primera vez en toda la saga los jugadores podían mover libremente a
sus personajes en la cuenta atrás antes de que comenzase el combate. Esto
permite que el jugador determine el nivel de agresividad o defensa con el que
quiere empezar el asalto.
- Contraataque: Si un jugador empieza y acaba un ataque después de que su contrincante
haya empezado a atacar, pero golpea primero, se considera un contraataque y
causará daño adicional.
- Ataques desbloqueables: Si embistes al oponente pulsando dos veces hacia delante mientras pulsas
corte fuerte podrás desbloquear un ataque especial. El tiempo de ejecución de
este ataque es bastante grande y no se puede cancelar.
- Esquivar: El jugador se puede tirar al suelo para esquivar cualquier ataque
dirigido hacia ellos, pueden hacerlo al reemplazar las volteretas y la acción
de tumbarse. Esto se hace pulsando de forma simultánea corte débil y corte
medio.
- Ataque trasero: Pulsa corte débil y corte medio a la vez cuando estés
cerca de un oponente para moverte detrás de él y esquivar su ataque.
- Build Rage: Si mantienes corte débil, corte medio y corte fuerte a la vez te
permitirá aumentar tu Rage Gauge durante todo el tiempo que mantengas pulsados
los botones. Una Rage Gauge que se llena con este método también se vaciará
mucho más rápido de lo normal.
- Modos de juego: En Samurai Shodown III hay tres tipos de juego: Principiante, grado
medio y grado superior. Los jugadores en modo principiante pueden bloquear
automáticamente cierto número de ataques por ronda, recibiendo así menos daño.
El grado medio se considera "normal" y no tiene ningún cambio en
particular. El grado superior hace que los jugadores siempre tengan lleno la
Rage Gauge pero no puedan bloquear.
Notas de desarrollo
- En versiones anteriores del juego, existía la posibilidad de que un
combatiente perdiera una parte del cuerpo, como una mano o un brazo. Probaron
esto haciendo que Nakoruru le cortase la cabeza a Ukyo. Pero apareció un error
que hacía que cuando se le caía la cabeza, empezaba a moverse en círculos por
todas partes, rebotando por las esquinas de la pantalla. A todo el equipo le
pareció muy desagradable, pero como era un error muy chocante se preguntaron si
debían mantenerlo. Al final lo eliminaron, pero los datos siguen ocultos en la
ROM.
- Para la versión Bust de Nakoruru, los ataques que hacía cuando estaba
montada en el lobo eran muy difíciles de equilibrar. El diseñador de sus
movimientos tuvo que hacer y rehacer el movimiento, probándolo una y otra vez
hasta que acabó satisfecho. Tardaron meses en perfeccionar estos movimientos.
- El sistema de Slash y Bust fue el resultado de esa discusión en el
equipo de desarrollo que empezó con Samurai Shodown II. El diseñador Nakamoto
cambió por su cuenta el aspecto de Nakoruru en el jugador 2, utilizando
recursos muy valiosos. Todos los del equipo pensaron que sería genial que todos
sus personajes tuvieran dos versiones y movimientos diferentes, y así nació
este sistema en Samurai Shodown III.
- Estaba planeado que se introdujera a Jubei en este juego, pero no dio
tiempo. Así que volvió en Samurai Shodown IV.
- Finalmente, después de Samurai Shodown II, sintieron que los personajes
no tenían ningún futuro del que hablar. Así que no les quedó otra que volver al
pasado.
- Este fue el último juego de Samurai Shodown del diseñador de sonido
original, Yasuo Yamate.
El
contenido de este apartado corresponde al título Samurai Shodown Collection
(Epic Store). Las imágenes e información son propiedad de SNK Corporation. KOF
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