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Samurai Shodown 2 | 1994

Bienvenido a la sección Samurai Shodown 2 (1994)
En este apartado encontrarás información oficial e inédita sobre el juego Samurai Shodown 2 de 1994. El contenido de este apartado ha sido recopilado gracias al videojuego Samurai Shodown Collection. KOF Universe es el primer sitio en ofrecer este material traducido correctamente al español, por lo que si deseas utilizar este material en tu sitio web, coloca los créditos correspondientes.

Aclaración: KOF Universe reconoce la propiedad intelectual de la información utilizada en esta sección, por lo que estamos en completa disposición de remover contenido si la situación lo amerita y sin previo aviso.


Fechad de salida
28 de octubre, 1994 (Japón)
Sistema
Neo Geo
Personajes
15 (jugables)
Información adicional sobre personajes

Historia oficial

Año 1789, desde la primavera al verano. Shiro Tokisada Amakusa, que era el causante de las desgracias que estaban ocurriendo por todo el mundo y buscaba la resurrección de la deidad oscura Amakusa, fue asesinado por un único samurái cuya existencia histórica nunca se documentó.
Una noche atacaron repentinamente a Haohmaru, quien estaba profundamente involucrado con Amakusa, que había resucitado. Pero el que acabó derrotado no fue Haohmaru, si no el misterioso atacante...
El que atacó a Haohmaru había sido claramente manipulado por algo, una fuerza malvada.
El asesino dio un críptico mensaje a Haohmaru antes de morir. "Algún día me haré con tu alma... Ambrosia... vive". ¡Las fuerzas del mal le buscan! Haohmaru sintió una fuerza malvada comparable a la de Amakusa y se va a visitar a su antiguo maestro. La expresión de su maestro se ensombrece a medida que Haohmaru le cuenta esta historia.
"Aléjate. Te has vuelto mucho más fuerte. Pero no debes enfrentarte a ellos. ¿Lo has entendido?"
Era evidente que su maestro tenía más información que se guardaba para sí mismo, y aun así Haohmaru no le prestaba atención. Esa noche beben para celebrar su reencuentro después de tanto tiempo, y al amanecer Haohmaru se marcha sin decir nada para emprender su propio viaje.
Con una sonrisa descarada en el rostro.


Información del juego

-        Samurai Shodown consiguió más popularidad de la que se esperaba, lo que llevó a que enseguida se pusiera en marcha el desarrollo de la secuela. En un principio se planeaba que Samurai Shodown II fuera el último título de la saga, aunque solo hubieran salido dos juegos. Por eso la historia tenía momentos irreversibles. Pero el juego vendió muy bien y al final hicieron una tercera parte.
-        Se volvieron a dibujar todos los gráficos y el equipo tuvo que llevar a cabo ciertos recortes por culpa de la limitación del tamaño de los datos. Tam Tam era enorme y ocupaba mucho espacio ROM, así que finalmente lo eliminaron. Apareció Cham Cham como un personaje totalmente nuevo con un nombre más simple. Pero enseguida se dieron cuenta de que si cogían a Paku Paku el chimpancé y le ponían brazaletes, podrían convertirle en su hermano, que había estado en paradero desconocido durante mucho tiempo. También hicieron reajustes en su nombre para que encajara con Tam Tam. ¡Y por eso Paku Paku usa tantos movimientos de Tam Tam!
-        Este título de la saga fue tan popular que ayudó a impulsar el auge de los juegos de lucha, dejando claro que todavía quedaba mucho espacio para ampliar el género sin copiar lo que ya se había hecho hasta entonces.
-        Samurai Shodown II ocurre un año antes de los acontecimientos del primer juego. El dios malvado Ambrosia ha encontrado a una vasalla nueva, Mizuki, la nueva antagonista de la saga.
-        Añaden a cuatro personajes nuevos y vuelven todos del primer juego, excepto Tam Tam. Cham Cham (la hermana de Tam Tam), Genjuro Kibagami (el verdadero rival de Haohmaru), Nienhalt Sieger (el caballero europeo) y Nicotine Caffeine (el maestro de Haohmaru y Genjuro). Ukyo iba a ser el rival de Haohmaru en el primer juego, pero sus personalidades no chocaban lo suficiente, así que crearon a Genjuro para darle más emoción al asunto. Redibujaron a todos los personajes, modernizaron todos los movimientos y las técnicas especiales y trajeron de vuelta al Edo Express Delivery Man y a los árbitros del duelo.
-        El equipo siempre buscaba nuevos desafíos, así que reconstruyeron la secuela desde la base hasta el sistema de niveles. Añadieron los movimientos de Weapon Breaker, Sword Stun, las burlas y los saltos y además, retocaron la Rage Gauge. El Sword Stun es uno de los primeros ejemplos de sistema de bloqueo en un juego de lucha, por no decir el primero. Permite que los jugadores contraataquen si bloquean un ataque en el momento preciso en el que impacta.
-        En el modo de un jugador, al seleccionar el modo historia, los jugadores tendrán que derrotar a doce de los quince personajes jugables antes de enfrentarse a Mizuki. Los jugadores con mucha habilidad (o con mucha suerte) podrán enfrentarse a un enemigo oculto: Kuroko, el árbitro del duelo.


Curiosidades

-        Conocido en Japón como Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen. El título se puede traducir como "El Arco del Infierno de Haohmaru".
-       Nicotine Caffeine se llama de esta manera porque Adachi, el director, estaba enganchado al tabaco y al alcohol mientras desarrollaban el juego.
-        Para la versión de NEOGEO CD, Yamate (el compositor original) llevó a cabo los arreglos utilizando instrumentos reales.


Consejos y trucos

-        Los jugadores pueden hacer un Sword Stun si bloquean el ataque justo antes de recibirlo. Esto anula el ataque, bloquea al enemigo y lo hace vulnerable para un contraataque.
-        Los movimientos Weapon Breaker son nuevos en Samurai Shodown II. Los jugadores pueden llevarlos a cabo si ejecutan el comando especial que aparece en pantalla cuando la Rage Gauge esté al máximo. Si se golpea al enemigo con esta técnica se puede romper su arma. El oponente se queda indefenso hasta que el árbitro del duelo le entrega otra arma nueva. La Rage Gauge del jugador se vacía del todo al llevar a cabo esta técnica. Por lo tanto, puede que al jugador le convenga guardarse esta técnica hasta que su barra esté casi vacía.
-        Todos los personajes pueden evitar proyectiles tirándose al suelo. Para llevar a cabo esta acción, pulsa hacia abajo dos veces y manten pulsado. Pulsar dos veces hacia abajo y derecha o izquierda hará que el personaje haga una voltereta con la que también podrá esquivar los proyectiles.
-        Para hacer un salto corto hacia atrás, pulsa a la vez corte medio y patada débil. Esto permite que el jugador pueda esquivar los proyectiles a ras de suelo. Los jugadores que mantengan hacia delante mientras llevan a cabo este movimiento saltarán en su sitio en vez de hacia atrás.
-        Hay dos formas de provocar al enemigo. Primero, puedes hacer una o dos burlas por defecto pulsando a la vez corte débil y patada media o corte medio y patada media. Para hacer una burla más atrevida puedes hacer el Toy Transformation. Cada personaje tiene una transformación específica, donde se convierte en una versión chibi que además se mantiene durante un rato.
-        Lucha contra Kuroko: Vence al 6°, 8° y 10° oponente en dos rondas. En la segunda ronda de cada enfrentamiento, gana con un Weapon Breaker cuando queden menos de 20 segundos en el reloj. Si cumples estas condiciones, Kuroko aparecerá como oponente controlado por la CPU.


Notas de desarrollo

-        El perro de Mizuki se llamaba "Ambrosia" en los primeros bocetos, aunque al final acabó recibiendo su propio nombre: Maju.
-        La variante del Jugador 2 de Nakoruru tenía una mirada más agresiva, y sus movimientos tenían ciertas diferencias a nivel visual. Esto se debe a que un diseñador, Nakamoto, prefería a Nakoruru así. Hizo el cambio por su cuenta, usando un espacio ROM que era muy valioso. Esto causó una gran discusión porque todo el equipo quería utilizarlo para los datos de sus personajes. También había quienes pensaban que Nakoruru tenia que ser "pura" y que este cambio visual iba en contra de su personaje. Este pequeño conflicto tuvo una gran repercusión en la saga, ya que fue el camino que llevó al sistema de Slash y Bust en Samurai Shodown II. También originó el aspecto de Rera, la media mitad oscura de Nakoruru, que se conceptualizó en Samurai Shodown 64: Warriors Rage, y que al final terminó siendo un personaje específico en Samurai Shodown V y VI.
-        El equipo de desarrollo era de unas 30 personas, igual que en el primer juego.




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