Samurai Shodown | 1993

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Fechad de salida
7 de julio, 1993 (Japón)
Sistema
Neo Geo
Personajes
12 (jugables)
Información adicional sobre personajes

Historia oficial

Año 1778, principio del verano. Plagas de origen desconocido, fenómenos extraños, la guerra estallando una y itra vez; todo esto fue causa más que suficiente para sembrar el pánico y hundir a la gente en pura desesperación. Pero hubo alguien que sonrió al sobrevivir entre el caos que se cernía sobre el mundo.
Lo único que queda de este "hombre" es el odio hacia el shogunato Tokugawa, causante de su muerte, junto al poder oscuro con el que planea derrocarlo. Este "hombre", Shiro Tokisada Amakusa, libera sus fuerzas sobrenaturales e instaura un falso culto para llevar al mundo a la ruina. Pero entre todos estos desastres todavía quedan algunos guerreros que ponen a prueba sus creencias. Impulsados por motivos y razones muy diferentes, todos estos guerreros se reúnen, pelean y se abren paso hasta la raíz del mal.


Información del juego

Samurai Shodown, el primer juego que introdujo el género de pelea basado en armas, empezó con un concepto totalmente diferente en cuanto al género. Inicialmente, el juego que después se convertiría en Samurai Shodown fue diseñado como un beat'em up de perspectiva lateral, con monstruos como protagonistas.
El director, Yasushi Adachi, se inspiró en las películas estadounidenses basadas en cómics de finales de los 80 y principios de los 90. Quería crear algo que estuviera en sincronía con ese ambiente. Entonces pensó: "por qué esos monstruos desgraciados no pueden tener su propio protagonismo?".
Pero después de más de 100 páginas de documentación de diseño y tres meses de trabajo, los directores del estudio querían un juego de pelea nuevo. Adachi y su equipo tuvieron que cambiar el chip, rescatar lo que pudieron y crear un nuevo juego de pelea con lo que habían podido salvar. El principio, el juego iba a ser un título provisional a medio camino entre una secuela del conocido Fatal Fury y el 3 Count Bout.
Adachi se preguntaba qué hacer. Le habían dado total libertad entre estas limitaciones.
La idea de lo que es ahora Samurai Shodown se le presentó a Adachi cuando tenía 25 años, mientras se daba un baño. Estaba distraído mirando cómo se condensaba el agua y formaba gotas en el techo. Entonces, una gota se le cayó en la frente y le vino la idea. Los juegos de pelea estaban en pleno auge, pero él quería hacer algo nuevo: ¿y si el juego usaba la idea de la katana como base, para hacer que los jugadores sientan miedo ante la idea de que te corten en pedazos? Esto haría que los jugadores pelearan en serio. Hubo un personaje que sobrevivió desde el beat'em up de monstruos. Genen sigue siendo más o menos igual que en los conceptos originales.
Algunos de los otros personajes vinieron influidos por los animales de la época, otras películas occidentales e incluso el manga vigente. Al final el reparto terminó juntándose y se empezó a formar una mezcla de personajes de juegos de pelea muy interesante, dejando también decenas de diseños sin terminar en la sala de edición.
Aunque se trató de un gran cambio, el equipo sintió cierto alivio con el cambio a juego de lucha, ya que eso les permitía llevar más allá las posibilidades dentro de una caja más pequeña, en lugar de tener que tratar con todas las posibilidades de espacio de un beat 'em up. Al ver la tecnología de ampliación de NEOGEO, Adachi se dio cuenta de que las luchas aéreas podían ser posibles incluso con el espacio reducido que les concedieron. El ninja podía saltar, el halcón podía volar y la pantalla simplemente se alejaba. No tendrías que expandir la caja de un juego de lucha de una pantalla. Esto fue posible gracias a la innovadora tecnología de redimensionado de la NEOGEO, y se convirtió en una forma para diferenciar al juego de la competencia.
El equipo le quería dar un poco de salsa al mundo de fantasía que estaban desarrollando, así que decidieron añadir unos toques de realidad. El juego se diseñó en base al periodo Sakoku de la historia japonesa. Fue un periodo de aislamiento comercial para Japón. Japón adoptó de forma oficial una política de relaciones internacionales donde se cortaría el contacto con el mundo exterior. Pero todavía hubo cierta interacción con los extranjeros, lo que permitió que personajes como Galford o Earthquake entraran en escena. Shiro Tokisada Amakusa se convirtio en el jefe final, añadiendo un fondo histórico a un personaje histórico real. El verdadero Shiro Tokisada Amakusa lideró una rebelión de los japoneses católicos romanos contra el shogunato, conocida como la rebelión de Shimabara.
En cuanto a las mecánicas de juego, Samurai Shodown se diferenció con su sistema basado en armas y una violencia por encima de la media. Pero no solo eso. Los movimientos, al ser más lentos y más poderosos, transmitían mejor la sensación de peligro que Adachi estaba buscando. Los jugadores tenían que considerar muy bien qué botones pulsar y sus consecuencias, ya que podían perder una buena parte de la barra de salud de un solo golpe. Esto era muy distinto a los otros juegos de lucha del momento, lo que ensalzó su popularidad.
Los jugadores podían bloquear las espadas si las blandían al mismo tiempo, al final acababa habiendo una competición de pulsar botones. El perdedor acabaría desarmado, con una desventaja considerable. Esto era precisamente el tipo de tensión que Adachi quería, pero ofreció otra salida a los jugadores: si tenían suficiente habilidad podían agarrar el arma enemiga con las manos y contraatacarles, desarmándoles al momento.
En el modo de un jugador los jugadores lucharían contra un abanico de doce oponentes, incluyendo al jefe Amakusa, que no se podía manejar. También hay otros personajes que viven en este mundo: Kuroko y sus hermanos arbitran cada competición y desafían al jugador a un minijuego entre tanto. En este juego, los jugadores tienen que destruir un número de muñecos de entrenamiento para aumentar la puntuación con cada derrota.
El juego también tiene un sistema poco común en el que un personaje, el "Edo Express delivery man", proporcionaría objetos en el campo de batalla que podrían ser beneficiosos o dañinos. Los juegos de lucha tendrían una relación de amor-odio con las mejoras y penalizaciones en los próximos años, pero Samurai Shodown fue el primero en probarlo.
Se usan cuatro botones: Corte débil, corte medio, patada débil y patada media. Si los jugadores pulsan a la vez el botón de ataque débil y medio, resulta respectivamente en un corte fuerte o patada fuerte.


Curiosidades

-        En Japón, el juego se llama Samurai Spirits. La palabra "spirit" es una traducción de "tamashii", que tiene un significado más próximo a "alma" que no a "espíritu". El equipo de ventas de EEUU tenía la responsabilidad de cambiarle el nombre, y escogió "Shodown" para dar una idea más clara de lo que pasaría en el juego. Es posible que la forma de escribir "Shodown" fuera un guiño a la película Shogun, que en esa época era muy popular en EE. UU.
-        Como el juego tenía una temática japonesa tan marcada, el equipo no se esperaba de ninguna manera que el juego fuera a tener tanto éxito fuera de Japón. Pero cuando hicieron una prueba de ubicación interna, algunos directivos comentaron que había posibilidades de que se vendiera bien en el extranjero. Añadieron algunos personajes extranjeros para probar la idea. Muy pronto empezaron a ver números de las pruebas de ubicación en occidente, así que Adachi terminó yéndose a un evento en Las Vegas. Se sorprendió mucho y se sintió muy agradecido al ver que el juego era tan popular fuera de Japón.
-        Como Samurai Shodown estaba previsto como un juego provisional entre Fatal Fury 2 y 3 Count Bout, al principio el equipo tenía mucha libertad, ya que no tenían muchas expectativas. Pero en cuanto el juego empezó a unificarse en pleno desarrollo, en la empresa se empezaron a anticipar las posibilidades de éxito y aumentaron las peticiones (como por ejemplo de más personajes extranjeros).
-        Aunque Samurai Shodown es un juego muy japonés, el equipo se tomó mucha libertad con la historia y el lenguaje del juego. Mezclaron dialectos arcaicos, modernos y variantes regionales para conseguir el efecto deseado.
-        El sistema de Rage Gauge se originó cuando uno de los diseñadores principales, Tomoaki Fukui, venció al director Adachi en una partida amistosa, usando exclusivamente una patada débil que le metió en un bucle infinito de caldas. Adachi se enfadó tanto que dejó el mando y se cruzó de brazos, molesto. Se fue a su escritorio tras la derrota, se sentó y miró a Fukui. Unos meses más tarde, gritó: "ilkari!" ("Odio" en japonés). Y entonces nació la idea de captar la frustración de la derrota y darle al jugador la posibilidad de convertirlo en poder.
-        Si el jugador usa su arma para derrotar a un oponente en la última ronda, cuando todavía están en su animación por defecto, hay una posibilidad de que el corte impacte en una arteria y el enemigo muera mostrando una pérdida de sangre explosiva.
-        Hablando de sangre, en la versión americana la sangre se cambió a color blanco para convertirse en "sudor", por la preocupación por los videojuegos violentos que había en aquel momento en EE. UU. Sin embargo, si se mete el cartucho en una consola japonesa, la sangre volverá a ser roja.
-        El juego se trasladó a otras nueve plataformas a lo largo de los 90, y después, a muchas más.


Consejos y trucos

-        La barra Rage Gauge se llenará lentamente a medida que recibas daños o bloquee ataques a lo largo de la lucha. Cuando se haya llenado, tu personaje se volvera de color rojo y todos sus ataques causarán daño adicional a los adversarios. Este efecto tiene una duración limitada, pero se puede repetir en varias rondas.
-        Hikyaku, el Edo Express Delivery Man, puede soltar tres tipos diferentes de objetos: monedas, dinero o bombas. El dinero se añade a la puntuación general del jugador, la comida cura salud al jugador y las bombas explotan después de cierta cantidad de tiempo, infligiendo efectos de daño de área.
-        Los personajes pueden usar la técnica de agarre de armas cuando están desarmados. Cuando un oponente te ataca con un ataque de corte, puedes usar un ataque de la misma fuerza para agarrar su arma con las manos al descubierto.
-        Nakoruru, Hanzo, Galford y Earthquake tienen la habilidad de saltar desde la pared para alejarse de una emboscada si les arrinconan.
-        Kyoshiro, Wan-fu y Genan se arrastran por el suelo cuando pulsas abajo y hacia una dirección, de manera que estos personajes pueden esquivar ciertos proyectiles.


Notas de desarrollo

-        El equipo no tenía ninguna experiencia ni en kendo ni en ningún otro tipo de lucha con espada, así que se fueron a la biblioteca para estudiar libros de esa temática. Internet todavía no era lo que es a dia de hoy, así que ese era el único tipo de investigación al que podían acceder en la época. Fukui, el diseñador, había estudiado karate. Fue él quien documentó los movimientos de algunos personajes cuando estaban desarmados.
-        Cada diseñador del juego (incluido Adachi, el director) tenía la responsabilidad de diseñar sus propios personajes y regular sus ajustes. Como Adachi era el director, hizo que sus personajes fueran los más fuertes, como es el caso de Ukyo y Charlotte. Adachi atribuye esto a su personalidad testaruda y a su falta de disposición para escuchar a los demás, que son características que tenía en su juventud. El otro diseñador, Kiyoji Tomita, siempre ha sido muy agradable. Así que hizo a sus personajes más débiles. Adachi empezó a recibir muchas quejas sobre sus personajes, que aparentemente eran demasiado fuertes. Pero ahora pide disculpas por ello. Dice que se ha vuelto mucho más majo.
-        Algunas de las ilustraciones del primer juego se hicieron con un teclado. Primero, los diseñadores dibujaron en un papel milimetrado especial de SNK y crearon las animaciones moviendo estas páginas. Entonces las recreaban con una herramienta especial diseñada por SNK. Esta herramienta permitía mover las páginas con las animaciones hacia delante y hacia atrás. Se dibujaba cada pose de la siguiente manera: se movía el puntero sobre una cuadrícula en una pantalla de ordenador, y después se coloreaba utilizando el teclado. El departamento artístico se convirtió en una verdadera cacofonía de teclas. Parece ser que al principio esta herramienta era difícil de usar, y además tenía varios errores y problemas. Con el tiempo la fueron mejorando y los artistas, una vez acostumbrados a utilizarla, podían terminar una pose en cuestión de media hora.
-        Los personajes se almacenaban en tarjetas de memoria. Para arreglar un elemento en varios personajes, el equipo tenía que insertar una tarjeta y arreglar los datos. Después, insertar el siguiente, leerlo, arreglarlo, etcétera.
-        En la primera versión del sistema de lucha, cuando los ataques chocaban entre sí o los bloqueaban, acababan anulándose el uno al otro. Pero existía la intención de acercar más el cine de samuráis al juego, así que le añadieron una animación a la espada para que rebotase hacia atrás, lo que crearía más efecto dramático.
-        El diseño del sonido incluyó muchos efectos de sonido. Yasuko Yamate, el diseñador de sonido, agitó cañas y palos de distintos materiales para grabarlos, y después los añadió a la biblioteca de sonido que ya tenían. Los efectos más difícile de grabar fueron los del movimiento de la hoja al atacar y los sonidos de las espadas chocando. Yamate se encerró en el almacén de la oficina para frotar varios objetos metálicos en superficies diferentes para mejorar la calidad del sonido. Esta labor duró dos o tres horas.
-        El equipo de desarrollo estuvo formado por unas treinta personas.


Galería








































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