Bienvenido a la sección Samurai Shodown (1993)
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Shodown Collection. KOF Universe
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Fechad de salida
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7 de julio, 1993 (Japón)
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Sistema
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Neo Geo
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Personajes
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12
(jugables)
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Información adicional
sobre personajes
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Historia oficial
Año 1778, principio del verano. Plagas de origen
desconocido, fenómenos extraños, la guerra estallando una y itra vez; todo esto
fue causa más que suficiente para sembrar el pánico y hundir a la gente en pura
desesperación. Pero hubo alguien que sonrió al sobrevivir entre el caos que se
cernía sobre el mundo.
Lo único que queda de este
"hombre" es el odio hacia el shogunato Tokugawa, causante de su
muerte, junto al poder oscuro con el que planea derrocarlo. Este
"hombre", Shiro Tokisada Amakusa, libera sus fuerzas sobrenaturales e
instaura un falso culto para llevar al mundo a la ruina. Pero entre todos estos
desastres todavía quedan algunos guerreros que ponen a prueba sus creencias.
Impulsados por motivos y razones muy diferentes, todos estos guerreros se
reúnen, pelean y se abren paso hasta la raíz del mal.
Información del juego
Samurai Shodown, el primer juego que introdujo el
género de pelea basado en armas, empezó con un concepto totalmente diferente en
cuanto al género. Inicialmente, el juego que después se convertiría en Samurai
Shodown fue diseñado como un beat'em up de perspectiva lateral, con monstruos
como protagonistas.
El director, Yasushi Adachi, se
inspiró en las películas estadounidenses basadas en cómics de finales de los 80
y principios de los 90. Quería crear algo que estuviera en sincronía con ese
ambiente. Entonces pensó: "por qué esos monstruos desgraciados no pueden
tener su propio protagonismo?".
Pero después de más de 100 páginas
de documentación de diseño y tres meses de trabajo, los directores del estudio
querían un juego de pelea nuevo. Adachi y su equipo tuvieron que cambiar el
chip, rescatar lo que pudieron y crear un nuevo juego de pelea con lo que
habían podido salvar. El principio, el juego iba a ser un título provisional a
medio camino entre una secuela del conocido Fatal Fury y el 3 Count Bout.
Adachi se preguntaba qué hacer. Le
habían dado total libertad entre estas limitaciones.
La idea de lo que es ahora Samurai
Shodown se le presentó a Adachi cuando tenía 25 años, mientras se daba un baño.
Estaba distraído mirando cómo se condensaba el agua y formaba gotas en el
techo. Entonces, una gota se le cayó en la frente y le vino la idea. Los juegos
de pelea estaban en pleno auge, pero él quería hacer algo nuevo: ¿y si el juego
usaba la idea de la katana como base, para hacer que los jugadores sientan
miedo ante la idea de que te corten en pedazos? Esto haría que los jugadores
pelearan en serio. Hubo un personaje que sobrevivió desde el beat'em up de
monstruos. Genen sigue siendo más o menos igual que en los conceptos
originales.
Algunos de los otros personajes
vinieron influidos por los animales de la época, otras películas occidentales e
incluso el manga vigente. Al final el reparto terminó juntándose y se empezó a
formar una mezcla de personajes de juegos de pelea muy interesante, dejando
también decenas de diseños sin terminar en la sala de edición.
Aunque se trató de un gran cambio,
el equipo sintió cierto alivio con el cambio a juego de lucha, ya que eso les
permitía llevar más allá las posibilidades dentro de una caja más pequeña, en
lugar de tener que tratar con todas las posibilidades de espacio de un beat 'em
up. Al ver la tecnología de ampliación de NEOGEO, Adachi se dio cuenta de que
las luchas aéreas podían ser posibles incluso con el espacio reducido que les
concedieron. El ninja podía saltar, el halcón podía volar y la pantalla
simplemente se alejaba. No tendrías que expandir la caja de un juego de lucha
de una pantalla. Esto fue posible gracias a la innovadora tecnología de
redimensionado de la NEOGEO, y se convirtió en una forma para diferenciar al
juego de la competencia.
El equipo le quería dar un poco de
salsa al mundo de fantasía que estaban desarrollando, así que decidieron añadir
unos toques de realidad. El juego se diseñó en base al periodo Sakoku de la
historia japonesa. Fue un periodo de aislamiento comercial para Japón. Japón
adoptó de forma oficial una política de relaciones internacionales donde se
cortaría el contacto con el mundo exterior. Pero todavía hubo cierta
interacción con los extranjeros, lo que permitió que personajes como Galford o
Earthquake entraran en escena. Shiro Tokisada Amakusa se convirtio en el jefe
final, añadiendo un fondo histórico a un personaje histórico real. El verdadero
Shiro Tokisada Amakusa lideró una rebelión de los japoneses católicos romanos
contra el shogunato, conocida como la rebelión de Shimabara.
En cuanto a las mecánicas de juego,
Samurai Shodown se diferenció con su sistema basado en armas y una violencia
por encima de la media. Pero no solo eso. Los movimientos, al ser más lentos y
más poderosos, transmitían mejor la sensación de peligro que Adachi estaba
buscando. Los jugadores tenían que considerar muy bien qué botones pulsar y sus
consecuencias, ya que podían perder una buena parte de la barra de salud de un
solo golpe. Esto era muy distinto a los otros juegos de lucha del momento, lo
que ensalzó su popularidad.
Los jugadores podían bloquear las
espadas si las blandían al mismo tiempo, al final acababa habiendo una
competición de pulsar botones. El perdedor acabaría desarmado, con una
desventaja considerable. Esto era precisamente el tipo de tensión que Adachi
quería, pero ofreció otra salida a los jugadores: si tenían suficiente
habilidad podían agarrar el arma enemiga con las manos y contraatacarles,
desarmándoles al momento.
En el modo de un jugador los
jugadores lucharían contra un abanico de doce oponentes, incluyendo al jefe
Amakusa, que no se podía manejar. También hay otros personajes que viven en
este mundo: Kuroko y sus hermanos arbitran cada competición y desafían al
jugador a un minijuego entre tanto. En este juego, los jugadores tienen que
destruir un número de muñecos de entrenamiento para aumentar la puntuación con
cada derrota.
El juego también tiene un sistema
poco común en el que un personaje, el "Edo Express delivery man",
proporcionaría objetos en el campo de batalla que podrían ser beneficiosos o
dañinos. Los juegos de lucha tendrían una relación de amor-odio con las mejoras
y penalizaciones en los próximos años, pero Samurai Shodown fue el primero en
probarlo.
Se usan cuatro botones: Corte
débil, corte medio, patada débil y patada media. Si los jugadores pulsan a la
vez el botón de ataque débil y medio, resulta respectivamente en un corte
fuerte o patada fuerte.
Curiosidades
- En Japón, el juego se llama Samurai Spirits. La palabra
"spirit" es una traducción de "tamashii", que tiene un
significado más próximo a "alma" que no a "espíritu". El
equipo de ventas de EEUU tenía la responsabilidad de cambiarle el nombre, y
escogió "Shodown" para dar una idea más clara de lo que pasaría en el
juego. Es posible que la forma de escribir "Shodown" fuera un guiño a
la película Shogun, que en esa época era muy popular en EE. UU.
- Como el juego tenía una temática japonesa tan marcada, el equipo no se
esperaba de ninguna manera que el juego fuera a tener tanto éxito fuera de
Japón. Pero cuando hicieron una prueba de ubicación interna, algunos directivos
comentaron que había posibilidades de que se vendiera bien en el extranjero.
Añadieron algunos personajes extranjeros para probar la idea. Muy pronto
empezaron a ver números de las pruebas de ubicación en occidente, así que
Adachi terminó yéndose a un evento en Las Vegas. Se sorprendió mucho y se
sintió muy agradecido al ver que el juego era tan popular fuera de Japón.
- Como Samurai Shodown estaba previsto como un juego provisional entre
Fatal Fury 2 y 3 Count Bout, al principio el equipo tenía mucha libertad, ya
que no tenían muchas expectativas. Pero en cuanto el juego empezó a unificarse
en pleno desarrollo, en la empresa se empezaron a anticipar las posibilidades
de éxito y aumentaron las peticiones (como por ejemplo de más personajes
extranjeros).
- Aunque Samurai Shodown es un juego muy japonés, el equipo se tomó mucha
libertad con la historia y el lenguaje del juego. Mezclaron dialectos arcaicos,
modernos y variantes regionales para conseguir el efecto deseado.
- El sistema de Rage Gauge se originó cuando uno de los diseñadores
principales, Tomoaki Fukui, venció al director Adachi en una partida amistosa,
usando exclusivamente una patada débil que le metió en un bucle infinito de
caldas. Adachi se enfadó tanto que dejó el mando y se cruzó de brazos, molesto.
Se fue a su escritorio tras la derrota, se sentó y miró a Fukui. Unos meses más
tarde, gritó: "ilkari!" ("Odio" en japonés). Y entonces
nació la idea de captar la frustración de la derrota y darle al jugador la
posibilidad de convertirlo en poder.
- Si el jugador usa su arma para derrotar a un oponente en la última
ronda, cuando todavía están en su animación por defecto, hay una posibilidad de
que el corte impacte en una arteria y el enemigo muera mostrando una pérdida de
sangre explosiva.
- Hablando de sangre, en la versión americana la sangre se cambió a color
blanco para convertirse en "sudor", por la preocupación por los
videojuegos violentos que había en aquel momento en EE. UU. Sin embargo, si se
mete el cartucho en una consola japonesa, la sangre volverá a ser roja.
- El juego se trasladó a otras nueve plataformas a lo largo de los 90, y
después, a muchas más.
Consejos y trucos
- La barra Rage Gauge se llenará lentamente a medida que recibas daños o
bloquee ataques a lo largo de la lucha. Cuando se haya llenado, tu personaje se
volvera de color rojo y todos sus ataques causarán daño adicional a los
adversarios. Este efecto tiene una duración limitada, pero se puede repetir en
varias rondas.
- Hikyaku, el Edo Express Delivery Man, puede soltar tres tipos diferentes
de objetos: monedas, dinero o bombas. El dinero se añade a la puntuación
general del jugador, la comida cura salud al jugador y las bombas explotan
después de cierta cantidad de tiempo, infligiendo efectos de daño de área.
- Los personajes pueden usar la técnica de agarre de armas cuando están
desarmados. Cuando un oponente te ataca con un ataque de corte, puedes usar un
ataque de la misma fuerza para agarrar su arma con las manos al descubierto.
- Nakoruru, Hanzo, Galford y Earthquake tienen la habilidad de saltar
desde la pared para alejarse de una emboscada si les arrinconan.
- Kyoshiro, Wan-fu y Genan se arrastran por el suelo cuando pulsas abajo y
hacia una dirección, de manera que estos personajes pueden esquivar ciertos
proyectiles.
Notas de desarrollo
- El equipo no tenía ninguna experiencia ni en kendo ni en ningún otro
tipo de lucha con espada, así que se fueron a la biblioteca para estudiar
libros de esa temática. Internet todavía no era lo que es a dia de hoy, así que
ese era el único tipo de investigación al que podían acceder en la época.
Fukui, el diseñador, había estudiado karate. Fue él quien documentó los
movimientos de algunos personajes cuando estaban desarmados.
- Cada diseñador del juego (incluido Adachi, el director) tenía la
responsabilidad de diseñar sus propios personajes y regular sus ajustes. Como
Adachi era el director, hizo que sus personajes fueran los más fuertes, como es
el caso de Ukyo y Charlotte. Adachi atribuye esto a su personalidad testaruda y
a su falta de disposición para escuchar a los demás, que son características
que tenía en su juventud. El otro diseñador, Kiyoji Tomita, siempre ha sido muy
agradable. Así que hizo a sus personajes más débiles. Adachi empezó a recibir
muchas quejas sobre sus personajes, que aparentemente eran demasiado fuertes.
Pero ahora pide disculpas por ello. Dice que se ha vuelto mucho más majo.
- Algunas de las ilustraciones del primer juego se hicieron con un
teclado. Primero, los diseñadores dibujaron en un papel milimetrado especial de
SNK y crearon las animaciones moviendo estas páginas. Entonces las recreaban
con una herramienta especial diseñada por SNK. Esta herramienta permitía mover
las páginas con las animaciones hacia delante y hacia atrás. Se dibujaba cada
pose de la siguiente manera: se movía el puntero sobre una cuadrícula en una
pantalla de ordenador, y después se coloreaba utilizando el teclado. El
departamento artístico se convirtió en una verdadera cacofonía de teclas.
Parece ser que al principio esta herramienta era difícil de usar, y además
tenía varios errores y problemas. Con el tiempo la fueron mejorando y los
artistas, una vez acostumbrados a utilizarla, podían terminar una pose en
cuestión de media hora.
- Los personajes se almacenaban en tarjetas de memoria. Para arreglar un
elemento en varios personajes, el equipo tenía que insertar una tarjeta y
arreglar los datos. Después, insertar el siguiente, leerlo, arreglarlo,
etcétera.
- En la primera versión del sistema de lucha, cuando los ataques chocaban
entre sí o los bloqueaban, acababan anulándose el uno al otro. Pero existía la
intención de acercar más el cine de samuráis al juego, así que le añadieron una
animación a la espada para que rebotase hacia atrás, lo que crearía más efecto
dramático.
- El diseño del sonido incluyó muchos efectos de sonido. Yasuko Yamate, el
diseñador de sonido, agitó cañas y palos de distintos materiales para
grabarlos, y después los añadió a la biblioteca de sonido que ya tenían. Los
efectos más difícile de grabar fueron los del movimiento de la hoja al atacar y
los sonidos de las espadas chocando. Yamate se encerró en el almacén de la oficina
para frotar varios objetos metálicos en superficies diferentes para mejorar la
calidad del sonido. Esta labor duró dos o tres horas.
- El equipo de desarrollo estuvo formado por unas treinta personas.
Galería
El
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(Epic Store). Las imágenes e información son propiedad de SNK Corporation. KOF
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