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SNK Heroines TTF: la reseña de KOF Universe


Artículo escrito con base en la versión digital para Nintendo Switch.


Emiru | KOF Universe

El pasado 7 de septiembre finalmente los usuarios de Nintendo Switch logramos tener en nuestras manos el más reciente juego SNK, siendo este un importante avance para dicha compañía pues el apoyo a consolas de Nintendo es, por decirlo de alguna manera, receloso.
SNK Heroines Tag Team Frenzy es en apenas ocho años la tercera súper producción importante de la empresa, siendo los últimos dos grandes juegos KOF XIII y KOF XIV, y si bien no podemos quitar méritos al increíble trabajo que han realizado en juegos para móviles dentro y fuera de Japón, la importancia de este tipo de lanzamientos no es algo que ocurra a menudo con SNK.
A partir de ello podemos entender las expectativas que tiene esta entrega tanto para SNK como para sus fieles seguidores y el motivo de porque es tan necesario su éxito en el mercado. Tras el lanzamiento de KOF XIV en agosto de 2016 se generaron ideas positivas sobre el desempeño de la compañía y sus futuros proyectos, y luego de dos años de espera finalmente tenemos la respuesta de si este es el camino correcto, o incorrecto, para los personajes que tanto apreciamos. En la siguiente reseña les daremos a conocer todos los detalles del videojuego desde nuestra característica perspectiva.


Un producto impecable
Comenzamos haciendo una merecida mención al trabajo de los diseñadores y programadores de SNK que se siguen dando lo mejor de sí para mantener la imagen de los juegos por todo lo alto, y con SNKH no podía ser diferente.  En juegos recientes de la compañía (especialmente para móviles) hemos visto una importante mejora dentro del apartado de diseño, lo cual nos hace recordar con nostalgia aquellos menús anticuados de las entregas para PlayStation de los noventa.
SNKH cuenta con una estructura visual impecable que va en la misma línea de KOF XIV en cuanto a calidad y debemos estar más que satisfechos con el desempeño en el desarrollo de esta versión. Si a todo ello incluimos el trabajo de promoción que parte del arte conceptual visto desde hace meses sobre cada uno de los personajes, así como la serie de ilustraciones especiales dentro del juego, el resultado es sumamente alentador.
Sobre el diseño del juego también tenemos muchos aspectos positivos. Los menus son bastante intuitivos y prácticos, aunque vale la pena preguntarnos si no hubiera sido mejor conservar una pantalla única como en KOF XIV. A pesar de ello el resultado final funciona y es lo que importa.

Los menús del juego son bastante cómodos e intuitivos.

Los amantes de lo gráficos pueden estar tranquilos en ese aspecto pues el modelo de cada uno de los personajes es impresionante. Siguiendo con el mismo motor gráfico de KOF XIV, SNKH mejora todavía mas lo visto hace dos años y podemos observarlo en cada parte de los personajes, especialmente en los rostros, pechos y caderas que es lo que claramente llevó más tiempo modelar. Con todo esto no queremos menospreciar el trabajo visto en KOF XIV, al contrario, lo destacamos ya que SNK no ha bajado el nivel y esto es una garantía de que en futuros juegos seguirán ofreciéndonos un diseño, estructura y gráficos mucho mejores.

Los modelos de personajes son espectaculares.

La imagen del producto también es parte del mercadeo, y es aquí donde SNKH sí que supera por mucho a KOF XIV, esto gracias a su tremenda edición coleccionista. Son varios los jugadores que ya nos han presentado imágenes y videos de ella en todo su esplendor y cuenta con una gran cantidad de objetos de colección, pero no hablaremos mucho de ellos pues la siguiente semana les compartiremos nuestra reseña sobre este producto cuando llegue nuestras manos.

Una de las mejores ediciones de colección de todo el año (o la mejor tal vez).


Una historia irreverente
Ahora pasemos al aspecto que en lo personal más me tenía preocupado sobre SNKH: su historia. No negaré que esperé el titulo con pocas expectativas ya que tras el terrible guion y desarrollo de personajes de KOF XIV, realmente me había hecho a la idea de que los actuales responsables de SNK carecen de la capacidad de contarnos buenas historias.
Para mi nula sorpresa así fue, sigo pensando exactamente lo mismo, con la diferencia de que este nuevo juego justifica un poco más sus acciones y eventos a través de razón muy simple: los sueños. Si todos recuerdan las viñetas de Nariyuki Quest (que no tienen relación con este juego), todas las chicas caen en un profundo sueño por culpa de Sandel Dark (Kukri) el cual busca casarse con una de ellas y para esto son encerradas dentro de su mansión.
Pues bien, la primicia de este juego es todavía mucho más sencilla pues se nos relata que todo se trata de una serie de pesadillas por parte de cada una de las chicas, de un evento y situaciones que no ocurrieron en realidad, por lo que podemos dejar claro que este juego puede formar parte del canon o no, e incluso puede ser ignorado.

En Nariyuki Quest las peleadoras fueron secuestradas para que una se convierta en la esposa de Kukri.

Pese a todo lo anterior, el juego tiene una trama y en ella su villano es, como todos sabemos, Kukri, solo que esta vez Perro (su fiel acompañante canino) no lo acompaña. El objetivo de Kukri es reunir la energía de las chicas a través del miedo y desesperación, por lo que para lograrlo las obliga a vestir ropas provocativas y a pelear entre ellas. Pese a lo sexista y absurda que suene la trama, el villano Kukri justifica sus acciones más no el fin, por lo que no sabemos la verdadera razón de porque deseaba esta energía (pero tampoco es que deba importarnos).

Nuestros personajes deberán unirse para escapar de las manos de Kukri.

El juego cuenta con varias escenas de corte bastante irreverentes en las que podemos ver a Kukri actuando de manera totalmente distinta a su perfil en KOF XIV (bailando o gritando, por ejemplo), pero increíblemente sus acciones misóginas se justifican pues son solo son la percepción de cada una de las chicas dentro de sus pesadillas.

Kukri actúa de maneras muy variopintas a lo largo de las escenas.

SNKH no presenta giros argumentales inesperados ni secuencias de corte increíbles e inolvidables, realmente no presenta nada que trascienda a futuro salvo los espectaculares cuerpos de las peleadoras que indiscreta e intencionalmente vemos en todo momento. Muy posiblemente sea gracias a esto que muchos jugadores no notarán la peculiar y escueta trama del juego, pero precisamente es gracias a ello que no se comenten los mismos errores narrativos que en KOF XIV. Esta ocasión el juego se siente simple, minimalista en su argumento, que es de agradecer para los amantes de las historias de KOF pues esta vez no se ha arruinado nada.

Cuerpos esculturales a lo largo del modo historia es lo único a lo que debemos prestar atención.


Cambiando el juego con estilo
Cuando recordamos el legado de SNK dentro del género de peleas todos estamos de acuerdo en que la calidad de sus títulos es innegable. Pues bien, esta ocasión no es diferente y tenemos un producto bastante completo que, a diferencia de KOF XIV, ofrece un tipo de diversión muy particular que no necesariamente la obtendremos peleando contra otros jugadores, pero de esto hablaremos más adelante. No pretendo extender mucho este apartado pues llevaría tiempo, pero la mejor forma de calificar el nuevo sistema de jugabilidad de SNKH es “interesante”.
Todos aquellos que hayan jugado KOF desde hace cinco, 10 o incluso 20 años tendrán el mismo “problema” al comenzar una partida en SNKH, y no es otro que jugar como siempre pero de forma distinta. ¿Cómo puede ser esto posible? SNK se las ingenió para modificar astutamente el sistema de KOF XIV a algo un poco más casual (por decirlo de algún modo) simplificando los comandos que conocemos de toda la vida.

El HUD durante los combates puede ser confuso al principio, pero con un par de horas de juego resulta muy intuitivo.

La primer gran sorpresa la tenemos en el sistema de combate que esta vez se desarrolla con la ayuda de siete botones de nuestro control de Nintendo Switch. Irónicamente los golpes básicos los ejecutaremos con solo dos, uno para realizar golpes débiles y otro para fuertes, siendo posible combinarlos para ejecutar todo tipo de combos.
El tercero es para realizar movimientos especiales, el cuarto para agarres, el quinto para cambiar de personajes, el sexto para ejecutar nuestro Remate Soñado y la mayor sorpresa la tenemos en el séptimo, que sirve para cubrirnos. Sin duda esta última decisión por parte de SNK puede ser cuestionable pues nunca en un juego derivado de KOF se ha tenido que realizar guardia mediante un botón (como lo ha sido siempre en Mortal Kombat), lo cual puede provocar que al comienzo muchos actúen inconscientemente al olvidar esta nueva función.
A pesar de contar con siete botones y un sistema de combos automático, el juego no pierde profundidad y se siente como un título de SNK de toda la vida, solo que esta vez el control es muy distinto a lo que siempre nos han mostrado. A continuación un ejemplo de ello mediante un combo de Shermie y Sylvie realizado por un servidor.


Una segunda sorpresa la tenemos en la nueva barra de espíritu, la cual es nuestro medidor de poder que nos permitirá realizar movimientos comunes y especiales. En caso de que esté vacía podremos seguir ejecutando movimientos, aunque de menor intensidad, que nos pueden dejar vulnerables. Otra peculiaridad es que para terminar el encuentro necesitamos realizar, obligatoriamente, un Remate Soñado, de lo contario el encuentro puede extenderse sin importar que nuestra salud se termine.
Y por último otra de las grandes novedades de este juego es el uso de objetos (items) que aparecen dentro de la pantalla y los cuales nos ayudan a tener ventaja sobre nuestros enemigos. Contrario a lo que se pensaba, estos objetos no son similares a los utilizados en Smash Bros. pues aquí su función es un tanto más improvisada y desordenada si no se sabe utilizar adecuadamente.

Objetos de salud, bombas e incluso minas de tiempo son algunos de los objetos especiales del juego.

Las posibilidades del juego son más de las que se pensaban en un principio pues ahora podemos notar que gracias al sistema de combos y objetos la ejecuciones pueden llegar a ser muy espectaculares, pero esto es algo que los jugadores dejaran al descubierto con el paso de los días.


Sus personajes y escenarios
Adelantándonos un poco a los aspectos negativos podemos hablar de la cantidad de personajes. Resulta un poco extraño que luego del lanzamiento de KOF XIV con un total de 50, SNKH se nos venda con solo 15 peleadores, algo que muchos justificarán debido a que hubo pocos personajes femeninos en KOF XIV, pero el juego lleva por nombre SNK Heroines, y al menos en ese aspecto el juego deja muchísimo a deber.
A pesar de las molestias, muchos de estos personajes vienen de otros juegos de SNK como Samurai Shodown, Sky Love, Dragon Gal, Athena y Fatal Fury, el problema radica en que todas ellas vienen precisamente de sus adaptaciones de KOF XIV, lo cual no genera ninguna sensación de innovación o frescura, salvo por Shermie claro está.

¿SNK Heroines? No, KOF Heroines.

Dejando de lado lo anterior, los personajes de esta entrega funcionan y algunas de ellas incluso lucen mejor que en sus apariciones en KOF. Cada personaje cuenta con tres trajes disponibles (no desde el comienzo), dos originales y el tercero su ropa original de KOF XIV, con el incentivo de poder modificarlos de manera modesta gracias al sistema de personalización que mencionaremos más adelante.
Sobre los escenarios parece ser que SNK no deseo complicarse y podemos considerar esto otro aspecto, posiblemente, negativo. La cantidad total es de ocho sin opciones de desbloquear más, y nuevamente podemos justificarlo por la cantidad de personajes que llegarán en el futuro.
No por ello debemos dejar de criticar este aspecto pues, si llegaran más personajes, debieron incluir más escenarios, pero posiblemente estos nos lleguen en formato DLC (de ellos hablamos más adelante).

SNKH llega con ocho escenarios menos que KOF XIV.


Detalle por el buen gusto
Si de hacer las cosas con amor a los fanes se trata, SNK sigue dando catedra. Tal vez este punto no sea necesario en la reseña, pero quiero mencionarlo ya que son los pequeños detalles los que convierten a los personajes en grandes, o en este caso, a los diseñadores y programadores.
Dentro del espectáculo de luces que tenemos durante los encuentros podemos encontrar referencias o detalles a personajes u objetos que conocemos de toda la vida. Al momento de realizar determinados movimientos podremos observar, así sea por fracciones de segundo, algunos elementos relacionados al personaje que estemos utilizando como puede ser la máscara de Mr. Karate en el caso de Yuri, o una maquina arcade de Neo Geo al momento de realizar un Power Geyser con Terry Bogard. Este cariño por el detalle y buen gusto es algo que sin duda saca una sonrisa al jugador y es un hecho que los amantes de SNK no nos cansaremos de identificar este tipo de guiños.

Gracias, SNK.


La música: ¿secuestrada tambien?
Como era de esperar la música del juego se compone, en su inmensa mayoría, de temas remix de los ya conocidos, especialmente de los escuchados en KOF XIV (sí, de nuevo).
Siendo sinceros en este aspecto la música no es mejor en comparación con en el juego mencionado, pero cumple la función de seguir la esencia misma del producto. En un futuro valdría la pena dedicar un apartado más profundo a ello, pero de momento solo vale la pena mencionar que muchos de estos remixes de temas conocidos no son del todo interesantes pues en el caso del tema COCO, sigue siendo igual de irrelevante como lo fue, como no, en KOF XIV.



El mayor atractivo: las chicas
Llegamos al apartado más importante de la reseña, la opción de personalización. Desde el día de ayer que tuve la oportunidad de probar el juego voy a admitir que esta opción ha sido la que a mi parece se lleva las palmas y la razón principal para darle una oportunidad al juego. Es cierto que no podemos menospreciar a SNKH como juego de peleas, pero tanto la personalización de las chicas como el modo fotografía pueden llegar a divertirnos más que el videojuego en sí, obviamente, si es algo que te interese.
En un principio debemos reunir grandes cantidades de dinero jugando el modo historia o a través de peleas en línea para así poder adquirir los accesorios de nuestros personajes, pero estas monedas también nos sirven para comprar poses nuevas, escenografías, estampillas o marcos para las fotografías. Vamos, la personalización y el modo fotografía van de la mano.

Artículos para la espalda, cabeza o caderas son algunas opciones.

Si esperas adentrarte de lleno en las opciones de personalización entonces debes saber que te esperan horas y horas y de arduo trabajo, no solo para conseguir el dinero para cada una de las peleadoras sino por obtener ideas divertidas para la creación de tus imágenes. Eso sí, sin desear menospreciar esta opción, que como ya dijimos da horas de diversión, hay que dejar claro una realidad: las opciones de personalización de nuestro personaje son hasta cierto punto limitadas.
En un principio resulta sorpresivo que adquirir todos los objetos de una peleadora sea tan fácil, pues además de baratos, son pocos, y no precisamente los que muchos desearíamos. Desde colas de demonio, un pequeño collar de flores en el pie o solo una nariz de payaso son algunos de los objetos que podremos obtener, y si bien es cierto que la creatividad depende de uno mismo, SNK debió trabajar en este aspecto para que las opciones fueran no muchas, sino infinitas.

Pese a ser detalles lindos, pueden llegar a ser escasos.

Ahora bien, el modo fotografía es sin lugar a dudas de lo mejor que se ha visto en un videojuego en años y me atrevería a comparar esta dinámica con el grandioso modo fotografía de Super Mario Odyssey. Lo reitero nuevamente, las horas de diversión que este modo de juego puede darnos son muchísimas y pude comprobarlo personalmente la tarde de ayer ya que fue el apartado al que más tiempo dediqué. Divertido no, lo siguiente. Les muestro algunas de mis fotografías.



Ahora que finalmente hemos podido conocer a detalle el principal atractivo del juego puedo estar seguro de que muchos están satisfechos con la compra, pues en casos extremos de no disfrutar del juego como título de peleas, tienen esta interesante opción para pasar el rato. Por otra parte, muchos nos sentimos un tanto decepcionados de no poder “customizar” a placer a las peleadoras como por ejemplo intercambiar sus ropas o ciertos objetos, siendo esta característica una gran mejora que podría llegar a tener una secuela de SNKH.


¿Problemas en el futuro? La plaga de los DLC
Con el prematuro anuncio de dos personajes vía DLC es necesario preguntarnos cuanto piensa explotar SNK este producto, pues la respuesta es bastante evidente. El que se incluyeran ocho personajes adicionales a la extensa plantilla de personajes de KOF XIV coloca en una situación bastante similar a SNK Heroines, pues si algo necesita este juego son más personajes.
La plantilla de selección personaje luce incompleta, o mejor dicho lo está. En ella claramente nos dejan ver la cantidad de personajes que llegará a tener el juego, con lo cual maliciosamente podemos llegar a pensar que posiblemente fue lanzado de manera prematura para posteriormente incluir al resto de personajes a través de métodos de pago. Por supuesto que la teoría de un lanzamiento prematuro queda bien cubierta por parte de SNK pues el juego no se siente inacabado, al contrario, ofrece horas de diversión gracias a su contenido, pero la escasa cantidad de personajes y escenarios son los que nos llevan a cuestionar que tipos de contenido adicional veremos en el futuro.
Como lo mencionamos párrafos atrás, las opciones de personalización se sienten algo escasas a pesar de ser muy funcionales, y ese puede ser otro punto en contra del consumidor para tratar de vender más contenido como pueden ser objetos o ropa. Por ahora el único contenido descargable corresponde a los dos nuevos personajes anunciados, lo cual es lamentable pues no deberíamos estar hablando de ello recién lanzado el videojuego.



Son muchos los personajes que deseamos ver en este juego para que de verdad merezca el nombre de SNK Heroines, y ahora que finalmente está en nuestras manos nos damos cuenta de que se queda un tanto corto de lo que esperábamos. Las viñetas de Nariyuki Quest jugaron con la idea de una mansión llena de personajes femeninos de SNK, ¿acaso veremos este sueño hecho realidad mediante incontable contenido descargable?
Sobre este tema, hace días lanzamos una encuentra en nuestra cuenta oficial de Twitter sobre si están dispuestos a adquirir este tipo de contenido y las respuestas fueron las siguientes:



Conclusión
SNK Heroines es la prueba fehaciente de que actualmente SNK tiene el potencial de seguir creando grandes producciones (pero no buenas historias) y llevarlas a más de un sistema, por mucho que les cueste salir de su zona de confort con la marca PlayStation, por ello debemos darle las gracias Nintendo que intervino para que este juego llegara a Switch.
SNKH es un juego divertido que nos dará horas de diversión principalmente por su sistema de personalización de personajes y el modo fotografía, además de cumplir cabalmente con sus fieles seguidores al ofrecer un juego de peleas profundo y competitivo. Estas son razones más que suficientes para recomendarlo a todos los usuarios de Nintendo Switch sin importar que sean buenos o no en el género de peleas, además de que debemos apoyar a SNK en este sistema para recibir más de sus juegos.
Es satisfactorio que SNK siga mejorando sus productos tanto a nivel de diseño como de mercadeo y nos ofrezca momentos gratos como los que ahora vivimos. El margen de mejora es bastante amplio y han dejado claro que, pese a las duras críticas que muchos seguimos dando a KOF XIV, siempre existe un camino para la reconciliación y SNK Heroines: Tag Team Frenzy es prueba de ello.


LO BUENO
-       El sistema de personalización de personajes y el modo fotografía brindan horas de diversión y son el mayor atractivo del juego.
-       La jugabilidad permite, pese a su simplificación, un juego altamente competitivo y adictivo.
-       Visualmente es una maravilla y presenta un modesto avance respecto a KOF XIV.

LO MALO
-       A pesar de sus bondades, las opciones de personalización tienen un amplio margen de mejora.
-       Pocos personajes y escenarios en comparación de KOF XIV.
-       Los personajes DLC anunciados antes del lanzamiento son el claro indicio del tipo de negocio que pretende realizar SNK con este videojuego.



El diseño, redacción e ideas presentadas en este artículo han sido presentados por Emiru, creador de KOF Universe, en exclusiva para este espacio.
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