Estamos de
vuelta en KOF Universe, y que mejor manera de comenzar que con la salida de KOF
XIII para consolas, sin duda el mejor lanzamiento de un juego de la saga en la
historia.
Para los que
no han tenido la oportunidad de checarlo (que espero sean pocos), voy a
mencionarles ciertos puntos a favor que me han deja sorprendido y que siento
nos han hecho justicia después de tanto años, y otros que no podemos llamar
negativos debido a que este juego no los tiene asi que los llamaremos “menos
positivos”.
Comencemos con lo positivo:
1. El control
Lo que más
nos ha dejado satisfecho a miles es el increÃble control del juego, los
personajes se sienten increÃblemente bien y los valores otorgados a cada uno
son los ideales para que la jugabilidad sea perfecta, manteniendo siempre la
rapidez y control perfecto que KOF brinda en cada entrega.
2. El diseño
No es mentira
que los juegos en versión casera de KOF siempre se limitaban a mostrarnos los
menús Arcade, Versus, Survival, Time attack, Gallery y Options. Pues esta vez
es todo lo contrario, ya que lo primero que puedes ver desde que empieza el
juego es un diseño realmente increÃble. Claro está que los menús antes
mencionados aún se encuentran, pero desde una perspectiva diferente, eso sin contar
las nuevas opciones que nos da el juego, y una vez más y disculpen lo
repetitivo: el diseño de todo el juego es asombroso, basta con dar una breve
vuelta por todo el contenido para que vean a lo que me refiero.
3. Editor de color
Solo puedo
decir una sola palabra: JUSTICIA.
¿Cuántos años
y juegos han pasado para que al fin podamos disfrutar del editor de color a
nuestro antojo? Yo se los diré: MUCHOS. En versiones anteriores el editor de
color no pasaba de ser una opción interesante para el juego, pero no era algo
que realmente fuera impresionante, ya que la edición de color en los personajes
era tan limitada que esta opción pasaba desapercibida al grado de no tomarla en
cuenta en el tiempo de vida que tuvieran nuestros discos.
¿Pero porque
no nos agradaba? Bueno la respuesta es simple. El editor de color como su
nombre lo dice, nos permitÃa cambiar ciertos colores de la ropa del personaje,
pero solo podÃamos cambiar el color de cada una de las tonalidades de dicho
personaje, es decir, si tu personaje tenia color rojo en su rostro y color rojo
en su ropa, el color se cambiara en ambas partes lo que hacÃa que muchas ese
personaje que buscábamos editar tomara tonos extraños y su apariencia no fuera
el resultado esperado.
Es asÃ, como
en KOF XIII por fin la opción de edición de color deja de ser una broma para
pasar a ser una realidad. En esta mejorara opción, podemos seleccionar cada
área del personaje a nuestro gusto, ya sean los brazos, después el rostro,
luego las piernas, etc.
Todo ello sin
contar que SNK nos dio muchos nuevos detalles, como por ejemplo en el caso de
Yuri permitir agregarle pantaloncillos cortos o simular que tiene menos ropa,
todos gracias a una muy buena opción de editar color que hasta la fecha me
parece la mejor que hemos visto en un juego de peleas.
4. Jugabilidad
Olviden todo
lo que vimos en la entrega anterior, KOF XIII es muestra de que volver a los
inicios siempre da buenos resultados.
Es inevitable
jugarlo y apreciar esos detalles estilos KOF 94 que tan buenos ratos nos dieron
(y siguen dando), sumando además una jugabilidad al más puro estilo KOF 02 que
lo vuelven tan tremendamente adictivo que sin duda lo convierten en uno de los
mejores en estos más de 15 años.
Rapidez y
comodidad es lo único que podrás notar en esta entrega.
5. Historia
No me refiero
a la opción “Modo historia” (que también es increible), sino a la gran cantidad
de referencias que pueden verse en todo momento. Esto se aprecia más fácilmente
antes de cada encuentro donde los personajes charlan antes de pelear.
Yuri: ¿Porque tienes un parche en el ojo? ¿Estas herida?
Mature: No, pero si quieres ver lo que tengo debajo te lo
puedo mostrar.
Saiki: ¿Qué se siente ser abandonado por un hombre que
querÃa convertirse en dios?
K: Cierra la boca.
Referencias a
varias partes de la historia son el detalle que más satisfacciones me ha dejado
este juego, pero quizá mi favorita es la de Maxima diciéndole a Iori que su
estilo de pelea (debido a que perdió sus llamas) es el del clan Yasanaki y que
por ello regresó a sus orÃgenes.
Para los que
somos amantes de la historia KOF es realmente placentero ver la interacción
entre personajes y el como todos están relacionados de cierta manera y se
conocen.
Lo menos positivo:
Hay detalles
que no puedo comprender, como el por qué se eliminaron ciertos detalles siendo
que este nuevo KOF no estaba para permitirse limitaciones, pero vuelvo a lo que
comente hace mucho, el esfuerzo para crear esta nueva entrega fue demasiado y
aunque algunos detalles sean obvio no podemos hacer menos al equipo de
diseñadores que nos brindaron este gran juego. Es por ello que los siguientes
puntos no repercuten en lo más mÃnimo al juego, pero siento que es necesario
mencionarlos.
1. Animaciones poco fluidas
Esto es muy
obvio, y más cuando lo hacen personas ajenas al juego. Digo esto debido que el
caso más común es el de Saiki debido a que el personaje está prácticamente
estático la mayor parte del tiempo y no tiene gran animación, muchos me lo
comentaron cuando lo estaba jugando con otra personas.
2. “Falta” de movimientos
Entre
comillas, ya que el juego es muy completo. Aun asÃ, es inevitable cuestionarse
porque el Max desesperation move de Clark es prácticamente igual a su
desesperation move diferenciándose únicamente por el movimiento de la cámara,
buen detalle eso nadie lo niega pero...porque si en KOF XII su Argentina
Breaker tenÃa una animación diferente no era simple usarla de nuevo en KOF
XIII?
Otros casos
son el de Vice y el de Kim que cuentan con un repertorio “limitado” en comparación
con 02 y KOF XI. Del lado de Kim es donde pesa más la falta de movimientos, ya
que para esta versión cuenta solo con 3 de los 6 que tenÃa en KOF XI. Aun asÃ
el juego nos permite crear combinaciones devastadoras con sus movimientos
actuales.
3. Uso repetido de modelos
En base a 4
personajes base pudieron obtenerse otros 4 personajes. No tenemos por qué
mencionarlos, pero es algo que siempre nos estará incomodando muy ligeramente.
4. Favoritismos hacia ciertos personajes
Es KOF, todos
lo amamos y mientras mejor elaborados estén los personajes mejor será el juego
y mejor lo aceptaremos eso es una realidad, pero está claro que la forma en que
se trabajó a K no es la misma con la que se trabajó a Kim… ¿es que acaso un
personje con casi 20 años de vida no merecÃa tener el mismo trato?
Nunca he sido
muy seguidor del personaje de K y aun asà entiendo que es de los más populares,
pero tanto él como Kula cuentan con una muy buena preferencia a la hora de
diseñar, cosa que no está mal, pero hay muchos otros que también merecieron ser
hechos con el mismo empeño.
A nadie nos
sorprende la aparición de Mature y Vice o de Hwa Jai, pero este último es fácil
darse cuenta que es un pretexto para ahorrar modelo. Lo siento Hwa, pero fue
solo suerte que hicieras acto de presencia en este torneo.
Pero bueno,
luego de una buena reflexión después de jugar esta maravilla que esta KOF XIII
no importa cuántos comentarios realicemos, nos encontramos ante quizá el mejor
juego de peleas del año.
Disfruten de
este increÃble juego y nunca olviden lo más importante:
LARGA VIDA AL REY