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SVC Chaos: la gran formula incompleta


Hablar de crossovers en la actualidad ya no es un tema popular como lo era antes, incluso los juegos más recientes de este tipo no han causado la misma expectativa que en décadas pasadas.
La historia de los crosoovers en los juegos de pelea tuvo su origen en el que quizá es el juego más importante de este tipo llamado The King Of Fighters, donde gracias a la unión de varios mundos se dio vida al más grande juego de peleas de la historia, y es que KOF es en realidad eso, un crossover.
Después de SNK vino Capcom, compañía que se encargó de pulir este tipo de juegos con su línea Marvel vs Capcom e incluso dio origen a otro título que causo expectativas en su época titulado Capcom vs SNK, otra línea de juegos que vio nacer a por lo menos un gran juego hace poco más de una década. La primera versión no fue del todo buena, pero tiene méritos interesantes como son el apartado gráfico y una decente banda sonora dentro de esa extraña y casi permanente tendencia electrónica de Capcom. Por otro lado, lo más importante en un videojuego, es decir,  que es la jugabilidad, era demasiado pobre e inferior a un juego de la serie KOF. Incluso cuando su estilo de juego era más similar a Street Fighter se quedaba corto, muy corto.
Sin pasar mucho tiempo se hizo presente la segunda y última versión bajo el nombre de Capcom vs SNK 2: MIllenium Fight. En ella teníamos todo lo que le hizo falta a su predecesor: más personajes, mejor música y sobre todo más modos de juego enfocados a la jugabilidad conocidos como Grooves (elemento muy típico de los juegos de Capcom).
Una vez más esta compañía nos mostraba un interesante título tanto para arcadias como para consola donde el jugador podía divertirse con decenas de personajes de ambos universos. Sin duda podría ser considerado uno de los mejores crossovers de la historia, ademas de que su versión casera incluía el sistema Chain Combo que permitía crear combinaciones más dinámicas y que gracias a ello el juego en verdad era divertido, mejor que la versión original. Capcom logro crear un buen título pese al "intento fallido" del primero, donde los modos de juego eran buenos y la opción de editar tu Groove fue sin duda el más grande acierto siendo el juego en consola la versión perfecta.
Sin embargo pese a todo hay un ligero problema: el titulo era desarrollado por Capcom por lo que la mano de SNK no era del todo visible a la hora de jugar. Siendo un juego de la competencia lógicamente debería seguir sus estándares de jugabilidad con muy pocos, pero muy pocos guiños al trabajo de SNK por lo que tanto el primero como el segundo juego cumplían las necesidades básicas del usuario de Street Fighter y no las del de KOF y que no resulta muy agradable cuando se está del lado de SNK.

Capcom vs SNK 2 contó con diversos estilos por lo que cada jugador debía encontrar el que mejor se ajustara a sus necesidades, aunque independientemente de ello en la versión casera podíamos editar nuestro Groove. El numero de personajes también fue muy amplio y diverso.

Incluso mientras lees este articulo puedes tomarte tu tiempo para buscar encuentros de este juego en Youtube y ver la gran inclinación del jugador (principalmente el japones) por el manejo de personajes de Capcom, es decir, ellos usan personajes de juegos como Street Fighter por que en teoría están jugando Street Fighter.
Lo anterior conlleva a la clásica frase de "que peleen con el estilo de…", usada por muchos de nosotros debido a que hasta ese entonces no contábamos con un juego que mostrara el verdadero potencial de los personajes de Capcom más allá de lanzar hadoukens y escasos combos. Es aquí donde Playmore en conjunto junto con SNK nos trajeron el tercer y quizá último capítulo de la franquicia versus entre ambas empresas: SVC Chaos.
Para beneplácito de muchos esta era una gran noticia, por fin un versus como Dios manda hecho bajo la mano de SNK, ¿pero se cumplieron las expectativas? En términos generales no.
El titulo fue lanzado primeramente para arcadias con una esencia total de los juegos que estaba desarrollando Playmore: era y se sentía como un título que podía ser disfrutado únicamente en ese medio.
A primera vista el juego parecía no estar a la altura del trabajo realizado por la otra compañía ni en concepto, diseño o música pero que en realidad estaba más enfocado al jugador de KOF que al de Street Fighter (justo como Capcom lo hizo para sus usuarios).

Al igual que otros análisis realizados en este blog no buscamos cambiar la opinión de nadie, todo individuo es libre de apoyar o contradecir un juego siempre y cuando tenga los fundamentos necesarios para apoyar tal argumento, por lo que a continuación pretendemos mostrar los aspectos generales de este título y tratando de hacer solo las comparaciones necesarias y justas con lo hecho por Capcom. Ambos títulos son completamente diferentes e incluso terminaron enfocándose a una audiencia distinta dentro del género de peleas.


Los personajes
La plantilla de personajes puede ser uno de los factores que atraigan al público a probar un videojuego y SVC Chaos ha tomado riesgos interesantes para formar su plantilla.
Quizá el número de peleadores no sea tan amplio como su predecesor pero cuenta con personajes que muchos desearon ven en las entregas anteriores.



En el lado de SNK lo primero que se aprecia es la incursión de personajes de las que son sus sagas más representativas como The King Of Fighters, Fatal Fury, Art Of Fighting y Samurai Shodown, además de la curiosa participación de Mars People de Metal Slug siendo esta una de las apariciones menos esperadas. 
Athena también se encuentra presente pero no en su versión de estudiante y cantante pop, sino como la Diosa Athena que apareciera en el clásico juego de SNK del mismo nombre. Ella no solo es el personaje más poderoso del todo el juego, también es el más emblemático.
Un último personaje que podemos apreciar es la versión “seria” de Mr. Karate y que forma parte las incursiones originales en esta entrega. SNK nunca dio una explicación del por qué Takuma Sakazaki entra en este estado, por lo cual muchos justifican que este personaje no es sino la representación máxima del padre de Ryo, es decir, Mr. Karate en toda su gloria.


En el lado de Capcom casi la totalidad de la plantilla corresponde a personajes de la serie Street Fighter de sus “diversas” entregas. Pese a ello podemos ver algunos rostros curiosos como el de Tessa de Red Heart, Red Arremer de Ghosts ‘N Goblins y el que sin duda es uno de los personajes más completos del juego: Zero.
     En el caso de Demitri, Tessa y Zero podemos darnos cuenta de cómo al ser personajes poco manipulados en el campo del versus de Capcom, estos han logrado acoplarse de manera casi perfecta dentro del universo SNK, por lo que sus combos, movimientos e incluso apariencia se asemeja más a la de los personajes de la serie KOF. Un gran punto a favor para este juego.
     De igual manera y al final tenemos a un personaje original en este juego que no es otro que la versión maligna de Ken Masters (increíble que haya pasado tanto tiempo para poder verla, y más que fuera por iniciativa de SNK).

Por ambos bandos existe grandes peleadores, y el que sea un juego de SNK le da un lavado de cara muy cómodo a los personajes rivales. Aun cuando la plantilla tiene un número menor de peleadores a lo visto en Capcom vs SNK 2 se siente como la cantidad justa para el juego, aunque claro, nunca está de más un numero extra de peleadores.
En este primer punto podemos estar de acuerdo que aunque hay rostros no muy bien recibidos como el de Choi o Dhalsim, el juego cuenta con los modos de juego adecuados para explotar el potencial de cada personaje, o mejor dicho, cuenta con los personajes únicamente necesarios.


Lo más importante: la jugabilidad
Sin duda el punto más ambiguo dentro de este juego, el que quizá sea para muchos el problema del por qué no les agrada el titulo se encuentra en las bases de su jugabilidad. El impacto de KOF 02 a nivel internacional ya era imparable para el año que se lanzó el juego (2003) y gracias a ello se optó por usar un sistema muy parecido, además de otras características de la serie KOF.

  1. En el modo de un jugador esta parte nos indica el tiempo que llevamos compitiendo contra la computadora, mientras que de dos jugadores se nos muestra el número total de victorias. A diferencia de los crossovers anteriores, los récords del juego se basan en el tiempo, no en la puntuación por ataque y victorias.
  2. Este icono indica quien lleva ganado un encuentro, dependiendo de cómo obtengamos el triunfo durante cada round el icono dispondrá de una forma específica.
  3. La barra de defensa está presente.
  4. El marcador de tiempo en combate sigue en su posición clásica.
  5. La barra de vida se divide en dos partes. Esto no era muy necesario ya que el daño de los ataques es proporcional, pero una vez llegando a la segunda barra en rojo podemos ejecutar un movimiento especial que solo puede ser realizado una vez por encuentro con un resultado devastador.
  6. La barra de stocks tiene una función casi identidad a la de KOF 02 permitiéndonos llegar a un máximo de 3 donde el tercero activa automáticamente el estado Max con el cual podemos realizar distintas combinaciones de varios movimientos a diferencia del juego mencionado. Dicha barra se reduce conforme los movimientos especiales son realizados, además de que otra función es la de realizar un Dash para contraatacar al oponente mientras nos encontramos en guardia.

El sistema de juego está basado en lo visto en KOF 02 que nos da la posibilidad de crear un mayor número de combinaciones, pero que no llega a lo que más adelante se vio en KOF 02 UM. Dentro de las mejoras de este sistema además del ya mencionado, está también la ejecución de movimientos adicionales mientras realizamos otro técnica, en el caso de Guile una patada media baja seguido de un Adelante+C o en el caso de Ryu podemos aplicar un Shoryuken seguido de un Adelante +B, esto genera que las combinaciones sean más extensas y variadas.
En el caso de Terry basta con hacer la comparación de las posibilidades del personaje en KOF 02 y este título para entender mejor el gran sistema de combos con el que cuenta.
Por último y como se mencionó en el punto 5, podemos realizar un movimiento especial una sola vez por encuentro, que sería el equivalente al Hidden Max Desesperation Move de KOF 02. Su función aquí es solo una: restar casi por completo (o completo en algunos casos) una de las barras de vida del oponente por lo que dicho movimiento puede ser determinante en la mayoría de los encuentros.

Agarres
Como parte de las características de los juegos de Capcom, en este título los agarres se realizan oprimiendo A+B más la dirección en donde deseas lanzar a tu oponente (adelante es neutral y hacia atrás con dirección de palanca) y no solamente con un golpe fuerte como sucede en las series de SNK. Estos agarres pueden ser evitados oprimiendo los mismos comandos.

Dash
Parte de la negativa del juego se basa en este punto, el Dash es un una base de juego ya obsoleta dentro de los juegos de KOF debido al poco dinamismo de ofrece. Quizá dentro de los juegos de Capcom este característica podrá ser aceptada de manera institucional, pero en este juego únicamente se logró que el jugador sintiera algo torpe y lento el juego llegando a volverlo complicado contra algunos personajes como Goenitz, que si bien no son invencibles si se vuelve complicado debido a la lentitud que ejerce en la jugabilidad.

4 botones, no 6
Tal como ocurrió en el primer Capcom vs SNK aquí también se mantienen 4 botones de golpes, nuevamente como parte de mezclar elementos de ambos juegos. Otra característica que se conserva del primer Capcom vs Snk es el de poder realizar golpes medios marcando alguna secuencia, en el caso de Ryu, Ken y Guile por ejemplo, hay que marcar diagonal inferior izquierda para realizar una golpe medio. Esta característica es exclusiva de los personajes de Capcom.


Un sobresaliente modo historia
En el juego existe un modo historia, en Capcom vs SNK 2 no del todo y no tan bueno. Siguiendo la clásica formula de SNK este juego cuenta con un modo historia por demás interesante en el apartado individual de cada personaje. No solo se trata de llegar con el jefe final de la forma correcta para poder visualizar el verdadero final, sino apreciar la interacción de personajes que puede sacar una sonrisa a más de uno.
A diferencia de los otros juegos, en este título existe el pequeño incentivo al leer las interacciones entre personajes, ya sea para dar comienzo a una feroz batalla o para reír un poco como la clásica conversación entre Kasumi y Dan donde ella lo confunde con Robert Garcia (por lo menos a estas alturas de la vida ese pequeño incidente ya es tomado a broma entre compañías).
Los mangas también se hicieron presentes en esta entrega hecha por SNK, y aunque los juegos de Capcom también contaron con su propia historia en este caso el punto se lo lleva SNK. La larga trayectoria de la compañía en este tipo de medios cuenta con un gran número de seguidores que independientemente de si les pareció o no el juego,  estaban al tanto de las publicaciones realizadas.
Esta historia alterna narra los eventos del juego de una forma más extensa, por lo que podemos llamarlo una historia paralela a lo visto en el juego ya que no hay punto de comparación entre los finales de los personajes y la historia de la publicación. Una historia alterna dentro de una historia alterna, ¿Interesante no?




El diseño
De entrada debemos aclarar que el juego mantiene un estilo totalmente distinto a Capcom vs SNK 1 y 2 por lo que el concepto aquí mostrado no tiene comparación alguna, Capcom se lleva las palmas. El juego únicamente sigue los lineamientos de los títulos lanzados por SNK incluso muchos antes de que se diera la unión con Playmore. Algunos de estos elementos son el uso de los sprites al mero estilo de KOF donde se adaptaron varios personajes (no solo de Capcom), e incluso en la versión de consola nos encontramos con el mismo diseño minimalista en los menús al que SNK nos tiene acostumbrados, o mejor dicho, al estilo de los juegos hechos para Neo Geo. La estética del juego se desarrolla gracias a los juegos que SNK había realizado previamente y en este punto decidieron no complicarse lo que evidentemente repercute en la calidad que presentó el juego.
Quizá un punto interesante en lo que respecta a diseño lo encontramos en el intro que corresponde a una breve animación donde se muestra los cuatro principales personajes que son Kyo, Mr. Karate, Ryu y Akuma.
Gráficamente el juego puede lucir bien para algunos y mal para otros, volvemos a hacer mención que es un título donde el que más estará en desacuerdo es el jugador de Capcom, pero no quita el hecho de que los crossovers de esta compañía como Capcom vs SNK 1 y 2, Marvel vs Capcom 1 y 2 o Street Fighter vs Tekken sean completamente reciclados. Criticar este punto representa en muchos casos ignorar que rodea a los títulos de pelea, en especial los crossovers.
Personajes como Ryu, ken o Chun Li quizá no fueron tan impresionantes, pero otros como Demitri, Hugo o Tessa sin duda se complementaron de gran manera con el universo SNK y en el caso de Demitri luce tan espectacular que sin lugar a dudas es la mejor versión que se ha visto del personaje incluso dentro de su propia serie de juegos hecha por Capcom.
Es muy importante mencionar que dicho estilo general del juego resulta bastante notorio, ese estilo que se vino inculcando a juegos como KOF 02, KOF 03 o Rage of the Dragons que hace que visualmente estén dentro de la misma línea, esforzándose más por crear una identidad que la individualidad. Algunos de estos elementos son el Intro, el How To Play, la selección de personajes y sobre todo los créditos finales, ¿no te habías percatado?




Música
Fuera de la tendencia 100% electrónica que viene manejando Capcom en todos sus juegos desde que Street Fighter 3 vio la luz (o incluso antes) aquí también se siente la mano de Playmore en el soundtrack. Basta con comparar el concepto musical de KOF 03 con el de este juego para entender mejor este punto, lo cual deja muy bien a SNK y se sigue demostrando porque dentro de su línea de juegos de pelea se encuentran los mejores archivos musicales. No hay mucho que decir, solo que SNK junto con Playmore se mantienen en lo más alto dentro del apartado sonoro.



KOF vs Street fighter. . . literalmente
A diferencia de lo que hizo Capcom en sus juegos previos donde los personajes de KOF se mantenían completamente dentro de los estándares de un juego de Street Fighter, en esta versión y pese a que el juego está basado en KOF, los personajes de Capcom mantienen sus estilos básicos como en otros juegos.
Para que esto quede más claro usaremos como ejemplo a Dhalsim, personaje que aun cuando se ajusta a un concepto de 4 botones se mantiene tal cual lo vemos en los juegos de Street Fighter, quizá en este caso sea más parecido a su versión clásica y se limita únicamente a lanzar bolas de fuego, golpes a distancia y esa lentitud estratégica que lo caracteriza. En pocas palabras podemos llegar a decir que se incluyó un personaje "tal cual" de Street Fighter al mundo KOF con un resultado obvio… estos personajes no tienen muchas cualidades en un mundo tan grande como lo es el de Rey de Peleadores donde la agilidad y los combos son firmas de la casa.
Otros personajes son M. Bison, Sagat y Vega que a grandes rasgos seguían siendo los mismos que en sus juegos originales y que mantenían pocas, pero realmente muy pocas cualidades añadidas a este juego.
Quizá muchos de ustedes podrán pensar que esto fue hecho a propósito para perjudicar a los personajes de Capcom, pero en realidad SNK hizo lo que muchos realmente queríamos ver: un encuentro de KOF vs Street Fighter… literalmente. ¿Intencional o no? Nunca lo sabremos.


En conclusión
Las críticas hacia este juego podrían basarse más que nada a que no se experimentó nada nuevo en comparación de lo que Capcom hizo con sus dos primeros juegos (que no dejan de tener material reciclado) donde se sentían algo distintos a Street Fighter, solo un poco. Este juego retoma varios elementos de KOF para crear un gran juego de peleas pero que lamentablemente carece de elementos propios para lograr complacer a una audiencia mayor. La nula posibilidad de correr, realizar diversos tipos de saltos o el eliminar la evasión dejan en evidencia como el mezclar un juego de KOF con características de Street Fighter resulta ser más una limitante que un acierto. Es todo o nada.
En definitiva, queda claro que ambos universos merecían crear un concepto de juego totalmente nuevo para que pudiera existir un mejor juicio de los jugadores, quizá como lo hizo Capcom en la serie contra Marvel, pero que ninguna compañía se tomó enserio por lo que es muy difícil que veamos un nuevo crossover de ambos universos, y siendo sinceros estamos mejor sin el.
De igual manera cada quien es libre de expresar la razón o razones por las que este juego no es de su agrado, pero no es correcto decir que es un mal juego solo por que seas fan de Capcom o un jugador resentido con SNK. El juego tiene grandes cualidades y deben de respetarse. Incluso en México su éxito comercial ha sido mayor que el visto en Capcom vs SNK 1 y 2 juntos.
Sin duda alguna esta trilogía de juegos se han convertido en referentes de lo que ambas compañías pueden crear con mucho o mínimo esfuerzo según tu perspectiva, pero cada uno de ellos ha demostrado que los dos más grandes exponentes del género de peleas tenían que verse las caras en un momento dado para crear diversas joyas del genero de peleas.




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